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電子游戲對學生的影響

發(fā)布時間:2014-07-30 10:36

  一、人際交往智能與電子游戲

  在1983年出版的《智力的結構》一書中.加德納提出智 能的多元化理論 該理論的3個核心觀點是:每個人都具有 所有智能;大多數(shù)人的智能都能夠得到充分的發(fā)展;智能發(fā) 展中的兩個主要過程是明朗化經(jīng)驗和麻痹,化經(jīng)驗、在這之后 的不斷研究中,他把最初提出的六種智能發(fā)展細化為八種智 能,其中一項便是人際交往智能c這是-種察覺并區(qū)分他人 情緒、意向、動機以及感覺的能力二我同古代學荷在《學 記》中提出"獨學而無友,則孤陋而寡聞的人際關系在學習中的重要性O我們可以發(fā)現(xiàn),學生之間團 結友愛,人際關系和諧的集體各方面表現(xiàn)都較為突出,學生 個體發(fā)展也順利、全面;反之,學生之間矛盾較多,人際關 系不和諧的集體就像→盤散沙,各方面表現(xiàn)不盡如人意.學 生個體發(fā)展也有不同程度的缺憾。這是為什么呢?究其原因,關鍵就在于學生人際交往智能的差異。

  為了讓學生的人際交往智能得到充分的發(fā)展,我們需要 尋找、利用各種資源來培養(yǎng)和開發(fā)人際交往智能飛電子游戲 作為一種輕松愉快的娛樂方式,已經(jīng)被部分人證實是一種很 好的培養(yǎng)開發(fā)玩家多元智能的資源c  前人的研究結果表明. 電子游戲對于玩家多元智能的開發(fā)培養(yǎng)具有顯著效罷,不同 種類的電子游戲對各單項智能培養(yǎng)開發(fā)的影響程度也不一 樣ο那么,電子游戲對于中學生玩家的人際交往智能是否也 存在顯著影響呢?為此,本研究主要針對不同類型的電子游 戲對中學生玩家的人際交往智能影響展開調(diào)查,希望此調(diào)查 能夠為電子游戲應用于素質(zhì)教育.指導設計開發(fā)具有特定智 能培養(yǎng)功能的游戲提供參考依據(jù)。

  二、實驗設計

  本文針對四種游戲對中學生玩家進行調(diào)裔,實驗中多元 智能測試使用南京師范大學教育科學學院機器學習與認知實 驗室開發(fā)的"DMT多元智能測試系統(tǒng)"進行測試分析c

  1.游戲的選擇二從各類型游戲選擇有代表性的典型游戲 若干:  RPG類: {最終幻想~ {魔獸世界~  {{III劍奇?zhèn)b傳?;  戰(zhàn)爭戰(zhàn)略類: {星際爭霸> {紅色警戒> {魔獸爭霸> ;策 略類: {蘭國志> {英雄無敵> {火焰之紋章> ;模擬類:《虛擬人生>  {美女餐廳~  {反恐精英)

  2.測試對象選擇 測試fll:中學牛游tl(:玩家120名.得 游戲組30名;對照組:不玩游戲的中學1:30名

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  3.測試過程3被測試者登陸多元智能測試系統(tǒng)進行測 試,完成相應多媒體游戲測試題.測試結果被記錄于后臺數(shù) 據(jù)庫,筆者再對數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)進行了相同的統(tǒng)i十分析

  三、電子游戲對中學生人際交往智能影晌測試結果分析 首先,將中學生玩家玩游戲的時間作為一個自變量,分為4種水平,目II氣年以上、一至二氣年、一年以內(nèi)、不玩游戲c  用單間素方差分析方法考察不同的游戲時間是否對中學生人 際交往智能產(chǎn)生影響。

  根據(jù)單~J素方差分析的前提檢驗結果,也就是  Homogeneity of variance test方法的計算結果,相伴概率為  0.461,大于顯著性水平0.05,筆耕文化推薦期刊,可以認為各個水平總體方差是 相等的,滿足方差檢驗的前提條件。

  根據(jù)LSD多重比較結果來看,不玩游戲的人與玩游戲一 至三二二年及氣年以上的人,在人際交往智能上都有顯著差別  (p<O.OI )  0玩游戲→年以上的人與不玩游戲的人相比,在人 際交往智能上有顯著提高,而玩游戲一年以內(nèi),人際交往智 能不會有顯著增高C

  其次.將游戲種類作為一個自變量,分成4個水平,策 略類、RPG類、戰(zhàn)爭戰(zhàn)略類及模擬類。用單因素方差分析方 法考察不同的游戲種類是否對中學生人際交往智能產(chǎn)生影 響c經(jīng)過方差齊性分析,  p=0.461 >0.05  0根據(jù)LSD多重比較結 果來看.策略類游戲玩家的人際交往智能顯著低于其他三類 游戲玩家(p=O.OO,  p=O.OO,  p=0.038<0.05)  0而RPG類和戰(zhàn) 爭戰(zhàn)略類在電子游戲對人際交往智能的影響上,顯著高于其 他兩種,說明玩家通過玩RPG類和戰(zhàn)爭戰(zhàn)略類游戲,人際交 往智能會有顯著提高。



本文編號:6147

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