具身認(rèn)知視域下的VR心理健康教育游戲應(yīng)用
發(fā)布時(shí)間:2024-03-30 04:41
VR教育游戲作為教育游戲的一種,正逐漸成為教育領(lǐng)域技術(shù)促進(jìn)教學(xué)的研究熱點(diǎn),并不斷與各學(xué)科呈現(xiàn)融合發(fā)展的態(tài)勢(shì)。具身認(rèn)知視域下VR心理健康教育游戲的應(yīng)用將為高校心理健康教育提供一種有效教學(xué)輔助手段,使教學(xué)實(shí)現(xiàn)知識(shí)性與趣味性并存。運(yùn)用文獻(xiàn)研究法,以具身認(rèn)知理論為大背景,闡述具身認(rèn)知視域下的大學(xué)生心理健康教育的特征,分析具身認(rèn)知視域下的VR教育游戲的現(xiàn)狀,提出具身認(rèn)知視域下的VR心理健康教育游戲應(yīng)用。
【文章頁(yè)數(shù)】:4 頁(yè)
【文章目錄】:
0研究背景
1 具身認(rèn)知視域下的大學(xué)生心理健康教育
1.1 具身認(rèn)知與心理健康教育
1.2 具身認(rèn)知視域下的大學(xué)生心理健康教育的特征
1.2.1 學(xué)生參與度高,體驗(yàn)性強(qiáng)
1.2.2 過(guò)程性評(píng)價(jià)趨向明顯
2 具身認(rèn)知視域下的VR教育游戲現(xiàn)狀分析
2.1 具身認(rèn)知與VR教育游戲
2.2 具身認(rèn)知理論為VR教育游戲提供了設(shè)計(jì)原則和理論支撐
2.3 VR教育游戲促進(jìn)了具身趣味性教學(xué)
3 具身認(rèn)知視域下的VR心理健康教育游戲應(yīng)用
3.1 VR教育游戲促進(jìn)具身認(rèn)知視域下的高校心理健康教育的優(yōu)勢(shì)分析
3.1.1 創(chuàng)設(shè)教育情境,增加了可視化信息和趣味性
3.1.2 打破時(shí)空界限,過(guò)程性明顯[9]
3.1.3 解放教師,提高效率
3.1.4 突出學(xué)生的主體性
3.2 具身認(rèn)知視域下面向高校的VR心理健康教育游戲未來(lái)發(fā)展路徑
3.2.1 重“情”重“行”
3.2.2 重視虛擬互動(dòng)設(shè)計(jì)
3.2.3 基于AI人工智能的精準(zhǔn)評(píng)測(cè)
3.2.4 設(shè)立虛擬學(xué)習(xí)伙伴
3.2.5 建立VR心理健康游戲體驗(yàn)館
4 結(jié)語(yǔ)
本文編號(hào):3941826
【文章頁(yè)數(shù)】:4 頁(yè)
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0研究背景
1 具身認(rèn)知視域下的大學(xué)生心理健康教育
1.1 具身認(rèn)知與心理健康教育
1.2 具身認(rèn)知視域下的大學(xué)生心理健康教育的特征
1.2.1 學(xué)生參與度高,體驗(yàn)性強(qiáng)
1.2.2 過(guò)程性評(píng)價(jià)趨向明顯
2 具身認(rèn)知視域下的VR教育游戲現(xiàn)狀分析
2.1 具身認(rèn)知與VR教育游戲
2.2 具身認(rèn)知理論為VR教育游戲提供了設(shè)計(jì)原則和理論支撐
2.3 VR教育游戲促進(jìn)了具身趣味性教學(xué)
3 具身認(rèn)知視域下的VR心理健康教育游戲應(yīng)用
3.1 VR教育游戲促進(jìn)具身認(rèn)知視域下的高校心理健康教育的優(yōu)勢(shì)分析
3.1.1 創(chuàng)設(shè)教育情境,增加了可視化信息和趣味性
3.1.2 打破時(shí)空界限,過(guò)程性明顯[9]
3.1.3 解放教師,提高效率
3.1.4 突出學(xué)生的主體性
3.2 具身認(rèn)知視域下面向高校的VR心理健康教育游戲未來(lái)發(fā)展路徑
3.2.1 重“情”重“行”
3.2.2 重視虛擬互動(dòng)設(shè)計(jì)
3.2.3 基于AI人工智能的精準(zhǔn)評(píng)測(cè)
3.2.4 設(shè)立虛擬學(xué)習(xí)伙伴
3.2.5 建立VR心理健康游戲體驗(yàn)館
4 結(jié)語(yǔ)
本文編號(hào):3941826
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