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基于STEAM的兒童編程課程活動(dòng)設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2024-07-05 16:20
  步入21世紀(jì)的進(jìn)程中,人工智能時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。人類社會(huì)也伴隨著走過(guò)了農(nóng)業(yè)社會(huì)、工業(yè)社會(huì)、信息社會(huì),以及未來(lái)的智能社會(huì)。每一個(gè)社會(huì)形態(tài)對(duì)應(yīng)的正是每一個(gè)教育時(shí)代的迭代和更新。而此刻是信息社會(huì)和智能社會(huì)的匯聚點(diǎn)、坐標(biāo)點(diǎn)、定位點(diǎn)。未來(lái)社會(huì)的瞬息萬(wàn)變,已經(jīng)令我們難以預(yù)料,面對(duì)著未來(lái)社會(huì)的不確定性,教育的下一步該怎么走?未來(lái)已經(jīng)來(lái)臨,只是尚未流行。面對(duì)未來(lái),我們需要擁有面向未來(lái)教育的學(xué)習(xí)方式;ヂ(lián)網(wǎng)+教育、物聯(lián)網(wǎng)+教育、大數(shù)據(jù)+教育、云計(jì)算+教育、人工智能+教育、虛擬現(xiàn)實(shí)+教育、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)+教育、混合現(xiàn)實(shí)+教育、區(qū)塊鏈+教育等教育理念、模式、技術(shù)不斷的刷新著我們對(duì)教育的認(rèn)知。下一步的未來(lái)社會(huì)可能是人工智能社會(huì),面對(duì)這樣一個(gè)不可知的未來(lái),大多數(shù)學(xué)習(xí)者還只停留在只會(huì)搜索信息、處理信息、使用信息的階段,對(duì)于信息背后影藏的秘密卻不得而知。計(jì)算機(jī)的秘密就是編程,而編程知識(shí)的學(xué)習(xí)成了培養(yǎng)信息素養(yǎng)的方式之一。本研究選擇兒童作為研究對(duì)象,開(kāi)展基于STEAM的兒童編程課程活動(dòng)設(shè)計(jì)研究。從建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的視角研究?jī)和幊痰膶W(xué)習(xí)過(guò)程,結(jié)合多元智能學(xué)習(xí)理論和STEAM教育的高度契合點(diǎn)研究?jī)和幊?旨在開(kāi)展兒童編程活動(dòng)來(lái)幫助...

【文章頁(yè)數(shù)】:70 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
第1章 緒論
    1.1 研究背景
    1.2 研究問(wèn)題和思路
        1.2.1 研究問(wèn)題
        1.2.2 研究思路
    1.3 研究?jī)?nèi)容和目的
        1.3.1 研究?jī)?nèi)容
        1.3.2 研究目的
    1.4 研究方法
        1.4.1 文獻(xiàn)分析法
        1.4.2 內(nèi)容分析法
        1.4.3 案例分析法
        1.4.4 行動(dòng)研究法
    1.5 研究理論意義和實(shí)際價(jià)值
        1.5.1 理論意義
        1.5.2 實(shí)際價(jià)值
第2章 概念界定和研究綜述
    2.1 STEAM教育
        2.1.1 STEAM教育的定義
        2.1.2 國(guó)外STEAM研究綜述
        2.1.3 國(guó)內(nèi)STEAM研究綜述
    2.2 兒童編程
        2.2.1 兒童編程的定義
        2.2.2 國(guó)外兒童編程研究綜述
        2.2.3 國(guó)內(nèi)兒童編程研究綜述
    2.3 信息素養(yǎng)
        2.3.1 信息素養(yǎng)的定義
第3章 基于STEAM的兒童編程課程設(shè)計(jì)
    3.1 理論依據(jù)
        3.1.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論依據(jù)
        3.1.2 多元智能學(xué)習(xí)理論依據(jù)
    3.2 編程思維
        3.2.1 科學(xué)思維
        3.2.2 計(jì)算思維
        3.2.3 言語(yǔ)思維
        3.2.4 系統(tǒng)思維
        3.2.5 設(shè)計(jì)思維
    3.3 編程軟件工具
        3.3.1 CodeMonkey簡(jiǎn)介
        3.3.2 CodeMonkey游戲場(chǎng)景
    3.4 課程目標(biāo)
        3.4.1 PBL支持的STEAM課程
        3.4.2 主題支持的STEAM課程
    3.5 課程范式:基于STEAM教育的課程設(shè)計(jì)范式
        3.5.1 課程對(duì)象分析
        3.5.2 STEAM課程內(nèi)容設(shè)定
        3.5.3 STEAM課程環(huán)境創(chuàng)設(shè)
        3.5.4 課程策略
第4章 兒童編程活動(dòng)實(shí)施過(guò)程
    4.1 CodeMonkey兒童編程實(shí)踐
        4.1.1 活動(dòng)設(shè)計(jì)階段
        4.1.2 活動(dòng)開(kāi)發(fā)階段
        4.1.3 活動(dòng)實(shí)施階段
        4.1.4 活動(dòng)反思階段
第5章 課程效果:評(píng)價(jià)與改進(jìn)
    5.1 形成性評(píng)價(jià)
    5.2 總結(jié)性評(píng)價(jià)
    5.3 課程不足及活動(dòng)改進(jìn)策略
第6章 總結(jié)反思、展望
    6.1 總結(jié)反思
    6.2 研究展望
附錄
    附錄1:課程設(shè)計(jì)表
    附錄2:活動(dòng)設(shè)計(jì)表
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間完成的科研成果
致謝



本文編號(hào):4001202

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