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多媒體環(huán)境下初中英語游戲化教學(xué)案例設(shè)計

發(fā)布時間:2020-10-26 10:35
   隨著電子游戲的出現(xiàn),中小學(xué)生越來越多的被游戲所吸引。把游戲設(shè)計的元素與教學(xué)相融合,給學(xué)生營造像游戲一樣的學(xué)習(xí)環(huán)境,會增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性,使得學(xué)生可以真正的愛上學(xué)習(xí)。在英語學(xué)習(xí)時,由于缺少沉浸式體驗加之所學(xué)內(nèi)容本身枯燥,學(xué)生往往學(xué)習(xí)興趣不濃。因此,恰當(dāng)?shù)倪\用游戲?qū)Τ踔猩奈?提高學(xué)習(xí)內(nèi)在動力,設(shè)計把游戲當(dāng)成工具、把教學(xué)當(dāng)做最終目的的游戲化教學(xué)來變化初中生的學(xué)習(xí)形式很有必要。本研究從對沉浸理論和游戲化學(xué)習(xí)理論進(jìn)行深入探討入手,總結(jié)了英語教學(xué)游戲化教學(xué)設(shè)計一般策略,做出教學(xué)案例設(shè)計后進(jìn)行教學(xué)實踐研究。研究內(nèi)容分為幾個部分:第一部分緒論。首先從以下三點闡述了本研究的背景:新課改對初中英語教學(xué)提出新要求,初中生學(xué)習(xí)情況的需求以及開展游戲化教學(xué)的可行性。其次是進(jìn)行了國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析。最后剖析一下本研究的具體內(nèi)容、研究方法和意義。第二部分在對相關(guān)概念進(jìn)行界定的基礎(chǔ)上,著重研究了沉浸理論及游戲化學(xué)習(xí)理論,分析了兩個理論的作用機(jī)制以及在本研究中的應(yīng)用。第三部分通過理論的指導(dǎo),提出了課堂游戲化教學(xué)設(shè)計的一般思路,在對理念,原則闡述基礎(chǔ)上,提出了游戲化教學(xué)設(shè)計的一般策略。第四部分在第三部分的基礎(chǔ)上,以“What’s the matter”這一單元的基礎(chǔ)知識內(nèi)容為例進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計,并重點剖析多媒體在游戲化教學(xué)中所起的作用,希望能為一線游戲化教學(xué)提供參考,而后剖析游戲化設(shè)計中利于學(xué)習(xí)者進(jìn)入沉浸體驗的設(shè)計要素。第五部分的內(nèi)容先是對教學(xué)實施后搜集到各調(diào)查問卷,訪談等結(jié)果整理及剖析,然后對游戲化教學(xué)設(shè)計給出合理建議。第六部分總結(jié)本文的創(chuàng)新點與不足以及對未來研究的展望。
【學(xué)位單位】:沈陽師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:G633.41;G434
【部分圖文】:

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圖 4-3 “健康伴我行”開始的頁面激勵機(jī)制設(shè)計思路饋設(shè)計策略,學(xué)生在完成每一個關(guān)卡后,都會呈現(xiàn)本關(guān)的勛,會呈現(xiàn)游戲后的勛章總排行,排行榜在本節(jié)游戲化教學(xué)設(shè)計
【參考文獻(xiàn)】

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