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服裝品牌在電子游戲中的營銷價值探析

發(fā)布時間:2024-06-11 18:50
  互聯(lián)網(wǎng)催生的數(shù)字經(jīng)濟正在不斷的改變?nèi)藗兊纳罘绞?各行各業(yè)都在思考能夠嵌入的完美賽道,品牌的生存競爭也隨之更加激烈。電子游戲作為虛擬世界最為受眾廣泛的虛擬平臺,印證了如今碎片化時間內(nèi)最流行的娛樂方式,其先進的表達能力和社交承載度都吸引著眾多企業(yè)的目光,因其對抗性強的游戲類別衍生的電子競技,也迸發(fā)出巨大商業(yè)價值,已經(jīng)引發(fā)各類品牌宣傳信息的投放和贊助的介入。電子游戲這方大量充斥著青年消費群體的新興傳播媒介,符合這個時代的發(fā)展趨勢,已然成為最大的傳播載體和廣告平臺。服裝品牌的營銷方式也不斷調(diào)整,在數(shù)字化營銷發(fā)展的道路上尋求創(chuàng)新,迫切需要電子游戲這樣新型創(chuàng)意載體和優(yōu)良傳播媒介進行推廣,尚能立足于這個飛速發(fā)展的時代。雖然各大服裝品牌對于電子游戲這方虛擬世界開始進行一系列的介入動作,獲得良好成效,但仍未出現(xiàn)全面系統(tǒng)的布局,對于在電子游戲內(nèi)的營銷方式仍處于較前期的摸索階段,電子游戲內(nèi)營銷價值及其可行性方案也值得深度延展探討。筆者通過自身收集數(shù)據(jù)和文獻資料,梳理論證游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展思路,總結(jié)電子游戲內(nèi)商業(yè)模式,尋找適合服裝類品牌介入的方式,將現(xiàn)有服裝品牌在電子游戲內(nèi)的營銷動作做以客觀評價,分析其營銷動作背...

【文章頁數(shù)】:101 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

圖1EDSAC計算機造型(圖片來源于百度文庫)

圖1EDSAC計算機造型(圖片來源于百度文庫)

世界上第一款電子游戲于1952年面世,名稱為為《OXO》,主題為井字棋,運行平臺為真空管電腦,由A·S·道格拉斯(A·S·Douglas)在EDSAC1上編寫,距離現(xiàn)代電腦剛面世不足十年,僅作工作人員打發(fā)時間之用(如圖1)。1958年10月18日的美國物理學家威利·席根波森(Wi....


圖2電子游戲《Tennisfortwo》和其運行的示波器(圖片來源于百度文庫)

圖2電子游戲《Tennisfortwo》和其運行的示波器(圖片來源于百度文庫)

1958年10月18日的美國物理學家威利·席根波森(WilliamHiginbotham)制作出了在示波器2中使用的雙人網(wǎng)球游戲《TennisForTwo》(如圖2),但實際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺。由玩家輪流利用操控器來擊球直到任意一方接球失敗。在布魯克海文國家實驗....


圖3電子游戲《Spacewar》運行機器PDP-1和其游戲畫面(圖片來源于《知乎日報》)

圖3電子游戲《Spacewar》運行機器PDP-1和其游戲畫面(圖片來源于《知乎日報》)

1962年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(SteveRussell)設計出了模擬游戲《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar),這是運行在電腦上的第一款交互式打字游戲(如圖3)。這款同樣受限于硬件技術,單一樸素的通過示波鏡產(chǎn)生圖像,2名玩家在用屏幕閃爍的亮點模擬出的宇宙繁星背....


圖4雅達利公司《PONG》運行機器和其游戲畫面(圖片來源于《知乎日報》)

圖4雅達利公司《PONG》運行機器和其游戲畫面(圖片來源于《知乎日報》)

世界上第一臺家用游戲主機MagnavoxOdyssey于1972年發(fā)布,該游戲機可接入電視使用,雅達利公司為其開發(fā)設計了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戲(如圖4)。第一臺《乒乓》主機被放置在一家酒吧里并大獲成功,這款游戲也第一次證明了電子游戲可以用來獲取經(jīng)濟效益,也見證了電子....



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