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新大話西游2品牌戰(zhàn)略研究

發(fā)布時間:2020-10-14 14:44
   談及網(wǎng)絡游戲這個信息時代的寵兒,相信很多人都玩過,尤其是我們年輕人。上個世紀九十年代末期隨著網(wǎng)絡端游的興起,導致主機游戲以及電視游戲的沒落,而網(wǎng)絡游戲也造就了IT行業(yè)的一段段神話和傳奇。然而近年電子競技類游戲、手游的興起,主機電視游戲的復蘇,對網(wǎng)絡端游的沖擊可謂致命性的,可以說現(xiàn)在的各大游戲供應商的競爭已經(jīng)進入白熱化,游戲行業(yè)這塊大蛋糕已經(jīng)讓更多的游戲供應商蠢蠢欲動。國內的網(wǎng)絡端游市場的品牌戰(zhàn)略策略是以公關為主的,中國玩家對于網(wǎng)絡端游的品牌認知主要是口碑,而這種口碑是通過朋友圈的評價,知名門戶類網(wǎng)站的測評,各大論壇貼吧的評論,諸如此類的渠道進行傳播的。玩家則通過對各類信息的過濾整合,從而產(chǎn)生對一款游戲的認知。本文通過對傳統(tǒng)行業(yè)以及游戲行業(yè)的品牌戰(zhàn)略進行對比,進一步確定游戲行業(yè)品牌戰(zhàn)略制定方向。同時本文還將對網(wǎng)絡端游以及其他各類型的游戲生存環(huán)境進行比較分析,通過比較分析得出網(wǎng)絡端游與其他各類游戲的優(yōu)勢和劣勢,以此對品牌戰(zhàn)略進行進一步的比較,從而確定品牌戰(zhàn)略的策略。在對于國內外幾款代表性網(wǎng)絡端游以及《新大話西游2》的品牌戰(zhàn)略發(fā)展的歷史,現(xiàn)狀,未來分析入手,在認真剖析各類游戲的特點及游戲行業(yè)現(xiàn)狀的分析,對《新大話西游2》的品牌戰(zhàn)略做出優(yōu)化。
【學位單位】:哈爾濱理工大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2016
【中圖分類】:F273.2;F49
【部分圖文】:

大話西游,歷年,網(wǎng)易


哈爾濱理工大學工商管理碩士學位論文第 2 章 《新大話西游 2》概況與品牌問題分析2.1 《新大話西游 2》的概況《新大話西游 2》這款游戲的前身是網(wǎng)易旗下一款叫做大話西游的網(wǎng)絡回合制游戲,從研發(fā)發(fā)行至今已經(jīng)有 10 多年的時間了,這是網(wǎng)易旗下第一款西游主題的網(wǎng)游,而這款游戲的成功也奠定了網(wǎng)易國產(chǎn)游戲的龍頭位置。作為西游類網(wǎng)游的先驅,網(wǎng)易可以說經(jīng)歷了國風網(wǎng)游的每個階段,而其后推出的夢幻西游,更是獲得了空前的成功,這款游戲作為《新大話西游 2》的競品游戲,我們也將會在后文進行縫隙,毫無疑問網(wǎng)易在國產(chǎn)國風網(wǎng)游的品牌塑造上是最為成功的,如果說有一款游戲可以看到國產(chǎn)回合制網(wǎng)游發(fā)展歷程和特點的,那一定是老大話西游這款游戲。根據(jù)《新大話西游 2》歷年來內部在線人數(shù)峰值的統(tǒng)計:

游戲市場,市場,產(chǎn)量,網(wǎng)易


圖 2-2 十年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)劃Figure2-2 Ten years of China's online game market planning從數(shù)量上來看,端游市場產(chǎn)量在縮水,而且近年來一直在走下坡路。筆者在網(wǎng)易內部報表里查到了在 2004 年到 2013 年里中國網(wǎng)游市場規(guī)模數(shù)據(jù),以及2013 年端游所占份額和增長量。2013 年,中國網(wǎng)游市場規(guī)模達到 891.6 億元,其中端游占 584.3 億元,增長 20.5%,比 2012 年增長率高出 2 個點。從數(shù)據(jù)上看,2013 端游市場增長依然較為平穩(wěn),也不是表面看的那么慘淡。但是 12 年開始,手游和頁游發(fā)展飛快,但市場份迅速來到了端游的一半。當然,這也是目前暫時的現(xiàn)狀,端游發(fā)展已經(jīng)有十幾個年頭,從 2010 年開始已經(jīng)進入大幅萎縮,也不會像往日的瘋狂增長,當然如果繼續(xù)按照這樣走下去,端游老大也會遲早下臺。目前狀態(tài)端游市場產(chǎn)量不斷在縮水,留下來的大多數(shù)都是一些精品佳作,隨著國內端游團隊的優(yōu)勝劣汰,如今還在認認真真做端游的團隊越來越少,大多都已經(jīng)跑去手游和頁游那塊撈金,F(xiàn)在就只剩下騰訊、暢游、網(wǎng)易三家還在不斷輸出端游產(chǎn)品,其中網(wǎng)易主自研、暢游主代理、騰訊自研+代理并上,其他的基本是固守老產(chǎn)品,再往手游市場靠攏。從今年 Chinajoy 上我們也可以發(fā)現(xiàn),稍微能看的端游產(chǎn)品也沒幾

游戲市場,份額


哈爾濱理工大學工商管理碩士學位論文和力上顯得更適合!”而這一說法也得到了市場的驗證,在不同年齡和不同游戲齡的調查中,游戲年齡在 3 年以上的玩家更多選擇了 3D 游戲,而 1 年左右玩家則更為偏愛 2D 游戲,而在 17 歲至 25 歲這一年齡段中,有超過 60%的人數(shù)選擇了自己喜愛 3D 網(wǎng)游,而在 26 歲至 28 歲的年齡段的人中則對 3D 和 2D保持同樣喜愛,而到了 28 歲以上,2D 網(wǎng)游仍然占據(jù)了絕大多數(shù)的優(yōu)勢。
【相似文獻】

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1 徐詩雨;;大話西游[J];青少年日記;2017年12期

2 丁玲;;《大話西游系列-時光》[J];藝術品鑒;2017年06期

3 譚嘉偉;;十六歲的晴和雨[J];小溪流(成長校園);2017年05期

4 網(wǎng)蟲;;“大話西游”的一代[J];中國青年;2000年18期

5 張戰(zhàn)軍;;大話西游之企管[J];發(fā)展;2006年07期

6 ;大話西游之企管[J];商業(yè)文化;2006年19期

7 周宗偉;隱忍與釋放——青少年中“大話西游”現(xiàn)象成因分析[J];青年研究;2002年10期

8 ;大話西游新手攻略[J];計算機與網(wǎng)絡;2002年13期

9 textnext;大話西游新手指南[J];電腦愛好者;2002年15期

10 燕七;永遠的大話西游[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2001年03期


相關碩士學位論文 前2條

1 王子興;新大話西游2品牌戰(zhàn)略研究[D];哈爾濱理工大學;2016年

2 馮喜燕;由《西游》三部曲看無厘頭發(fā)展[D];河北大學;2014年



本文編號:2840804

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