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騰訊游戲盈利模式研究

發(fā)布時間:2020-10-10 19:56
   隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已成為我國經(jīng)濟(jì)支柱之一。從2000年到如今,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入大眾視野已經(jīng)有差不多二十個年頭,然而中國卻用了不到二十年的時間就已經(jīng)超越了美國成為全球游戲產(chǎn)值最大的國家,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的是迅猛的、日新月異的。每一個企業(yè)的發(fā)展就像是一個人在大迷宮里探索過程,一開始總會碰壁,但是到最后總會找到一條屬于自己的出路。騰訊游戲也不例外,通過合作、代理、自主研發(fā)等多種運(yùn)營模式使得企業(yè)“家底”越來越厚實(shí),然后通過“買買買”的方式將多家游戲開發(fā)公司收入囊中為己所用,騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的成功,也為其蒙上了傳奇色彩。在這一過程中,騰訊游戲的盈利模式對企業(yè)多元化發(fā)展有著極其重要的影響,同時推動了中國網(wǎng)絡(luò)游戲在多元化道路上的發(fā)展進(jìn)程。因此,研究騰訊游戲的盈利模式對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有重要的意義。本文采取文獻(xiàn)研究法、理論分析法、案例分析法相結(jié)合來研究騰訊游戲的盈利模式。首先,通過國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和價值鏈理論、盈利模式相關(guān)理論為研究工作打下基礎(chǔ)。然后,分析網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)外市場,并將網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)價值鏈上的每一部分列舉出來。通過產(chǎn)業(yè)價值鏈為切入口,對騰訊游戲在產(chǎn)業(yè)價值鏈上所扮演的“角色”進(jìn)行深入“解剖”。接著,以價值鏈理論作為輔助,進(jìn)一步闡釋價值鏈上的每一個角色的價值活動,對騰訊財報進(jìn)行深入分析。最后,站在價值鏈角度,針對騰訊游戲現(xiàn)存盈利模式的不足進(jìn)行建議。
【學(xué)位單位】:廣東外語外貿(mào)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F275
【部分圖文】:

游戲市場,集中度,對比資料,來源


圖 3-4 游戲暢銷榜 CR10 游戲市場規(guī)模集中度對比資料來源:中國報告網(wǎng)整理圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網(wǎng)整理

集中度


圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網(wǎng)整理考易觀發(fā)布的研究報告《2018-2023 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場競爭現(xiàn)狀調(diào)資前景規(guī)劃預(yù)測報告》iii,手機(jī)游戲活動進(jìn)一步聚集在頭部游戲上。根據(jù)Mobile 發(fā)布的《移動互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報告》以及 Gamelook 收集的2017 年 6 月,MAU(即 monthly active users,是一個用戶數(shù)量統(tǒng)計名詞大意味著用戶越多越活躍)擁有超過 100 萬的游戲共計 129 款游戲,其中游戲的 MAU 超過 1 億,分別是《王者榮耀》(MAU=1.8 億)和《開心》(MAU=1.2 億);MAU 超 1000 萬的游戲數(shù)量與去年相同,共有 2去年 MAU 在 500 萬到 1000 萬之間的游戲從 25 個減少到 11 個,大部分 MAU 水平集中在 100 萬到 500 萬之間。值得注意的是,《王者榮耀》所爆款對其他游戲產(chǎn)生了非常顯著的影響。MAU 的負(fù)增長非常普遍。大多都有兩位數(shù)的下降,但以地方棋牌為代表的桌游類游戲以及一些高質(zhì)量的

集中度,廠商,實(shí)際銷售,網(wǎng)易


表 3-1 2017 上半年各類游戲 APPMAU 變化名稱 MAU(萬) 同比變化 環(huán)比變化月度人均使用時長(min)王者榮耀 18227 1.487 2.486 942開心消消樂 118230 -0.228 -2.8 510球球大作戰(zhàn) 4187 -0.378 0.742 298歡樂麻將 2764 0.764 0.724 271穿越火線 2145 -0.269 -0.344 661歡樂斗地主 1640 -0.663 -0.526 192節(jié)奏大師 1082 -0.333 -0.546 100夢幻西游 444 -0.407 -0.452 734倩女幽魂 227 1.071 1.2929 395爐石傳說 182 -0.458 0.54 277劍俠情緣 116 -0.335 -0.871 984大話西游 116 -0.676 -0.783 1439資料來源:《移動互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報告》整理騰訊與網(wǎng)易這兩家龍頭企業(yè)占據(jù)了 70%的市場份額。騰訊,網(wǎng)易或其代理的手機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入約占中國手機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入的 73%。這一比例在 2016 年底為 68%,在 2017 年上半年為 76%。不斷創(chuàng)出新高,其余 25%的市場份額將被 5-10 家游戲公司分割。
【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前3條

1 彭彥敏;張雪云;;財務(wù)視角下上市公司盈利模式的有效性研究[J];財會月刊;2014年12期

2 王樹祥;張明玉;王杰群;;生產(chǎn)要素的知識屬性與知識價值鏈研究[J];中國軟科學(xué);2014年04期

3 王樹祥;張明玉;郭琦;;價值網(wǎng)絡(luò)演變與企業(yè)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)升級[J];中國工業(yè)經(jīng)濟(jì);2014年03期


相關(guān)碩士學(xué)位論文 前8條

1 王燕;互動對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費(fèi)意愿的影響研究[D];南京郵電大學(xué);2016年

2 白碩源;產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D];重慶工商大學(xué);2016年

3 葉杰;免費(fèi)商業(yè)平臺下我國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利模式研究[D];安徽大學(xué);2016年

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5 王藝;基于價值鏈理論的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)盈利模式研究[D];河北大學(xué);2015年

6 潘杰偉;基于情感化設(shè)計的移動端聚會游戲平臺研究[D];華南理工大學(xué);2015年

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8 王騰;免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式研究[D];東北財經(jīng)大學(xué);2012年



本文編號:2835518

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