基于WebGL的VR留言簽到系統(tǒng)
發(fā)布時(shí)間:2020-05-12 04:49
【摘要】:留言簽到系統(tǒng)是商家吸引顧客、增加顧客粘性的營銷手段。商戶通常設(shè)定一個(gè)新穎獨(dú)特的活動(dòng)場景,通過給參與活動(dòng)的用戶一些獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到吸引消費(fèi)者、宣傳自己品牌的目的。傳統(tǒng)的留言簽到系統(tǒng)是2D展現(xiàn)方式,商家只能通過圖片和廣告詞吸引用戶,展現(xiàn)形式單一,容易造成用戶的審美疲勞。WebGL技術(shù)實(shí)現(xiàn)了手機(jī)端的3D場景,極大地提高了手機(jī)端營銷的展示效果。然而,WebGL技術(shù)需要手機(jī)端下載完整模型,并計(jì)算和渲染模型才能呈現(xiàn)3D應(yīng)用場景,在遇到大模型或增量模型時(shí),由于計(jì)算量大和手機(jī)端計(jì)算能力有限,模型下載和首屏渲染使會導(dǎo)致手機(jī)卡頓。針對傳統(tǒng)營銷方式的缺陷和當(dāng)前WebGL應(yīng)用存在的問題,本文提出了構(gòu)建手機(jī)端WebGL應(yīng)用的解決方案,并設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了基于WebGL構(gòu)建新型手機(jī)端留言簽到系統(tǒng)。首先,根據(jù)留言簽到系統(tǒng)的需求分析,從構(gòu)建留言簽到系統(tǒng)架構(gòu)和手機(jī)端WebGL架構(gòu)兩方面進(jìn)行了總體設(shè)計(jì)。留言簽到系統(tǒng)架構(gòu)包括商戶端站點(diǎn)、用戶手機(jī)端站點(diǎn)以及服務(wù)端。WebGL應(yīng)用的構(gòu)建重點(diǎn)闡述了手機(jī)端結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)優(yōu)化策略。其后,本文闡述了留言簽到系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn)方案,并對構(gòu)建手機(jī)端快速響應(yīng)、流暢運(yùn)行的WebGL應(yīng)用進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。最后,本文從功能和性能兩方面對系統(tǒng)進(jìn)行了測試和分析,結(jié)果表明,WebGL應(yīng)用作為一種新型的營銷展現(xiàn)方式,在手機(jī)端流暢的運(yùn)行成為可能。
【圖文】:
OpenGL庫由不同顯卡生產(chǎn)商家開發(fā)和升級,對外提供統(tǒng)一邋API。逡逑OpenGL中的圖形渲染管線是將3D坐標(biāo)最終渲染成屏幕顯示的2D像素的逡逑過程,圖2-1展示了如何從輸入的3個(gè)空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)為一組屏幕顯示有顏色的2D逡逑像素的過程。逡逑頂點(diǎn)著色器邐形狀(圖元)裝配邐幾何著色器逡逑VERTEX邋SHADER邋SHAPE邋ASSEMBLY邋GEOMETRY邋SHADER逡逑頂點(diǎn)數(shù)據(jù)逡逑DATAn邋9邋?邐(4逡逑.:i邋w邐,邋V邐;邐邋..邐;邐逡逑TEST邋AND邋BLENDING邋FRAGMENT邋SHADER邋RASTERZATION逡逑測試與混合邐片段著色器邐光柵化逡逑圖2-1圖形渲染管線[17〗逡逑首先,三個(gè)頂點(diǎn)的3D坐標(biāo)最先經(jīng)過頂點(diǎn)著色器,這里是做簡單的坐標(biāo)變化,逡逑將輸入坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo),使x、y、z的值都在-1到1之間,將非標(biāo)準(zhǔn)逡逑的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化在OpenGL的可視化區(qū)域內(nèi),輸出為新的3D坐標(biāo)。然后,將頂點(diǎn)著逡逑色器輸出的坐標(biāo)作為輸入,同時(shí)傳入裝配的形狀,如點(diǎn)、線、三角形(本例中是逡逑三角形),將頂點(diǎn)裝配成指定的形狀。幾何著色器會將一個(gè)基本的圖形轉(zhuǎn)為由不逡逑同頂點(diǎn)構(gòu)成的新的圖形。接著,幾何著色器的輸出會被光柵化處理,將幾何圖像逡逑轉(zhuǎn)化成屏幕上顯示的像素
點(diǎn)著色器和片元著色器的設(shè)置,ThreeJS已經(jīng)做了相應(yīng)的轉(zhuǎn)化工作。逡逑使用3D建模軟件會導(dǎo)出3D模型數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、位置信息、燈光屬逡逑性、材質(zhì)信息等數(shù)據(jù)。如圖2-7所示,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)需要與模型矩陣、視圖矩陣、投逡逑影矩陣相乘后才能進(jìn)入頂點(diǎn)著色器,動(dòng)態(tài)澶染時(shí),,還需要引入變換矩陣。可以看逡逑出,模型的加載會有非常龐雜的工作量,而ThreeJS庫提供了加載模型的方法,逡逑即完成頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和著色器之間的矩陣變換。逡逑S緬握溴危咤巍危義蟂緬畏彥蝪|敢珍邐挩邐g邐珍邐黎黎逡逑黎邐沷邐?邐?邐?邐?逸邋*邐?邐?邐^-<4^逡逑■邐■邐-邐'邐:邐nmm邋!邐 ̄;>邋次點(diǎn)厶:逡逑圖2-7邋WebGL在頂點(diǎn)著色器之前做的工作逡逑總之,ThreeJS可構(gòu)建兒何模型、生成變換矩陣、生成材質(zhì)和燈光、生成頂逡逑點(diǎn)著色器和片元著色器GLSL代碼。逡逑2.3.2邋ThreeJS場景的構(gòu)建逡逑1、
【學(xué)位授予單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號】:TP393.09
【圖文】:
OpenGL庫由不同顯卡生產(chǎn)商家開發(fā)和升級,對外提供統(tǒng)一邋API。逡逑OpenGL中的圖形渲染管線是將3D坐標(biāo)最終渲染成屏幕顯示的2D像素的逡逑過程,圖2-1展示了如何從輸入的3個(gè)空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)為一組屏幕顯示有顏色的2D逡逑像素的過程。逡逑頂點(diǎn)著色器邐形狀(圖元)裝配邐幾何著色器逡逑VERTEX邋SHADER邋SHAPE邋ASSEMBLY邋GEOMETRY邋SHADER逡逑頂點(diǎn)數(shù)據(jù)逡逑DATAn邋9邋?邐(4逡逑.:i邋w邐,邋V邐;邐邋..邐;邐逡逑TEST邋AND邋BLENDING邋FRAGMENT邋SHADER邋RASTERZATION逡逑測試與混合邐片段著色器邐光柵化逡逑圖2-1圖形渲染管線[17〗逡逑首先,三個(gè)頂點(diǎn)的3D坐標(biāo)最先經(jīng)過頂點(diǎn)著色器,這里是做簡單的坐標(biāo)變化,逡逑將輸入坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo),使x、y、z的值都在-1到1之間,將非標(biāo)準(zhǔn)逡逑的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化在OpenGL的可視化區(qū)域內(nèi),輸出為新的3D坐標(biāo)。然后,將頂點(diǎn)著逡逑色器輸出的坐標(biāo)作為輸入,同時(shí)傳入裝配的形狀,如點(diǎn)、線、三角形(本例中是逡逑三角形),將頂點(diǎn)裝配成指定的形狀。幾何著色器會將一個(gè)基本的圖形轉(zhuǎn)為由不逡逑同頂點(diǎn)構(gòu)成的新的圖形。接著,幾何著色器的輸出會被光柵化處理,將幾何圖像逡逑轉(zhuǎn)化成屏幕上顯示的像素
點(diǎn)著色器和片元著色器的設(shè)置,ThreeJS已經(jīng)做了相應(yīng)的轉(zhuǎn)化工作。逡逑使用3D建模軟件會導(dǎo)出3D模型數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、位置信息、燈光屬逡逑性、材質(zhì)信息等數(shù)據(jù)。如圖2-7所示,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)需要與模型矩陣、視圖矩陣、投逡逑影矩陣相乘后才能進(jìn)入頂點(diǎn)著色器,動(dòng)態(tài)澶染時(shí),,還需要引入變換矩陣。可以看逡逑出,模型的加載會有非常龐雜的工作量,而ThreeJS庫提供了加載模型的方法,逡逑即完成頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和著色器之間的矩陣變換。逡逑S緬握溴危咤巍危義蟂緬畏彥蝪|敢珍邐挩邐g邐珍邐黎黎逡逑黎邐沷邐?邐?邐?邐?逸邋*邐?邐?邐^-<4^逡逑■邐■邐-邐'邐:邐nmm邋!邐 ̄;>邋次點(diǎn)厶:逡逑圖2-7邋WebGL在頂點(diǎn)著色器之前做的工作逡逑總之,ThreeJS可構(gòu)建兒何模型、生成變換矩陣、生成材質(zhì)和燈光、生成頂逡逑點(diǎn)著色器和片元著色器GLSL代碼。逡逑2.3.2邋ThreeJS場景的構(gòu)建逡逑1、
【學(xué)位授予單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號】:TP393.09
【相似文獻(xiàn)】
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本文編號:2659686
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