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論游戲畫面的“類電作品”保護(hù)

發(fā)布時(shí)間:2020-11-17 04:59
   隨著計(jì)算機(jī)科學(xué)的發(fā)展,電子游戲也日新月異,從1947年最早的“陰極射線管游樂設(shè)備”,到現(xiàn)在高清畫質(zhì)的大型游戲,電子游戲越來越復(fù)雜,內(nèi)涵也越來越豐富,而這些內(nèi)容都是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)辛勤創(chuàng)作的智力成果。如果不保護(hù)好這些智力成果,勢必影響到電子游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。要解決這一問題,最為關(guān)鍵和重要的還是電子游戲在著作權(quán)法上的作品定性以及對(duì)應(yīng)的保護(hù)路徑,它是解決該領(lǐng)域內(nèi)一系列問題的起點(diǎn)。而目前主流的電子游戲“拆分保護(hù)”路徑存在諸多缺點(diǎn),并不能很好的適應(yīng)電子游戲保護(hù)的需求,因此本文對(duì)于游戲畫面“類電作品”保護(hù)路徑展開討論和研究。由于學(xué)術(shù)界對(duì)于游戲領(lǐng)域的總括性用語缺乏共識(shí),對(duì)于不同概念間的邏輯關(guān)系也存在較大分歧,缺乏一致性。這種不一致性對(duì)游戲領(lǐng)域的法律研究造成了嚴(yán)重的阻礙,造成了很多因?yàn)楦拍钣谜Z偏差而引發(fā)的討論前提上的分歧。本文第一章首先對(duì)此展開分析,認(rèn)為WIPO相關(guān)報(bào)告中常采用的“Video Games”一詞,應(yīng)譯為中文中的“電子游戲”,而不是生造出的“視頻游戲”、“視聽游戲”。同時(shí)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲僅在載體上有所區(qū)別,都從屬于電子游戲這一上位概念,在著作權(quán)法研究范圍內(nèi)沒必要區(qū)分。在進(jìn)一步研究電子游戲的研發(fā)制作流程后發(fā)現(xiàn)電子游戲中可“拆分保護(hù)”的對(duì)象主要有計(jì)算機(jī)軟件,背景音樂、音效,美術(shù)設(shè)計(jì)圖、角色模型、場景、地圖,策劃文檔、劇本、腳本、角色及道具說明,動(dòng)作和技能動(dòng)畫、場景動(dòng)畫等。由于我國現(xiàn)行著作權(quán)法并未將電子游戲規(guī)定為一個(gè)單獨(dú)的客體,法院往往只能根據(jù)電子游戲中各個(gè)對(duì)象所對(duì)應(yīng)的客體分別予以保護(hù)。但“拆分保護(hù)”路徑存在諸多缺點(diǎn)。本文第二章就詳細(xì)分析了電子游戲“拆分保護(hù)”的缺點(diǎn),首先,“拆分保護(hù)”路徑保護(hù)不全面,“表達(dá)”層面的游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則也具有可保護(hù)性,且法院在近日的判決中也認(rèn)可了對(duì)于“游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式”的保護(hù),但是“拆分保護(hù)”路徑對(duì)此無法予以保護(hù)。其次,“拆分保護(hù)”還存在著增加訟累、判賠數(shù)額低、適用時(shí)易引發(fā)邏輯混亂的缺點(diǎn)。為解決“拆分保護(hù)”路徑的缺點(diǎn),游戲畫面的“類電作品”保護(hù)路徑應(yīng)運(yùn)而生。本文第三章首先分析游戲畫面,認(rèn)為游戲畫面是游戲的核心。其與動(dòng)作、技能動(dòng)畫、場景動(dòng)畫這些電子游戲本身所直接固定下來的動(dòng)畫明顯不同。其次,直播畫面與游戲畫面存在區(qū)別,游戲畫面是玩家玩游戲產(chǎn)生的畫面,直播畫面是將游戲畫面進(jìn)行錄頻、加工、解說后產(chǎn)生的畫面,二者并不相同。最后,游戲畫面也不是游戲開發(fā)商預(yù)置在游戲中資源的簡單相加,而是在游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則的框定下所形成的新作品。但游戲畫面“類電作品”保護(hù)并非嚴(yán)格意義上的電子游戲“整體保護(hù)”。因?yàn)殡m然它將電子游戲中諸多可受著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象整合進(jìn)了游戲畫面中進(jìn)行保護(hù),但并沒有保護(hù)到電子游戲的底層代碼部分。并且游戲畫面與電子游戲并不能畫上等號(hào),二者產(chǎn)生的時(shí)間并不相同,游戲畫面產(chǎn)生于玩家玩游戲的時(shí)候!邦愲娮髌贰北Wo(hù)路徑針對(duì)的是游戲畫面,而不是電子游戲,包含玩家操作因素的動(dòng)態(tài)游戲畫面是否能與電子游戲簡單地畫上等號(hào)也是存有疑問的。本文第三章接下來論證游戲畫面不單符合作品的構(gòu)成要件,也符合“類電作品”的構(gòu)成要件,可以作為“類電作品”獲得著作權(quán)法保護(hù)。同時(shí)游戲畫面在美國存在作為視聽作品保護(hù)的先例。采取游戲畫面“類電保護(hù)”路徑具有兩個(gè)優(yōu)勢,首先在判斷兩款電子游戲間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似時(shí),不用對(duì)作品逐一進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判斷,這極大的減少了法院的工作量。其次對(duì)于電子游戲的保護(hù)也更加全面,能夠保護(hù)到“游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式”。最后得出結(jié)論,認(rèn)為可將游戲畫面認(rèn)定為“類電作品”進(jìn)行保護(hù),“類電作品”雖然不能保護(hù)到電子游戲的底層代碼部分,不能算是完全意義上的“整體保護(hù)”,但是相較于“拆分保護(hù)”仍然具有優(yōu)勢,能夠部分解決“拆分保護(hù)”的問題。
【學(xué)位單位】:華東政法大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:D923.41
【文章目錄】:
摘要
abstract
導(dǎo)言
    一、問題的提出
    二、研究價(jià)值及意義
    三、文獻(xiàn)綜述
    四、主要研究方法
    五、論文結(jié)構(gòu)
    六、論文主要?jiǎng)?chuàng)新及不足
第一章 電子游戲的“拆分保護(hù)”
    第一節(jié) “Video Game”應(yīng)譯為電子游戲
    第二節(jié) 電子游戲中可“拆分保護(hù)”的對(duì)象
        一、計(jì)算機(jī)軟件
        二、背景音樂、音效
        三、美術(shù)設(shè)計(jì)圖、角色模型、場景、地圖
        四、策劃文檔、劇本、腳本、角色及道具說明
        五、動(dòng)作和技能動(dòng)畫、場景動(dòng)畫
    第三節(jié) 電子游戲拆分為不同客體分別獲得保護(hù)
第二章 電子游戲“拆分保護(hù)”的缺點(diǎn)
    第一節(jié) 保護(hù)不全面
        一、“表達(dá)”層面的游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則有可保護(hù)性
        二、法院認(rèn)可“游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式”
        三、“拆分保護(hù)”無法保護(hù)游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則
    第二節(jié) 增加訟累
    第三節(jié) 判賠數(shù)額低且適用時(shí)易引發(fā)邏輯混亂
第三章 游戲畫面“類電作品”保護(hù)
    第一節(jié) 游戲畫面是電子游戲的核心
    第二節(jié) 游戲畫面“類電作品”保護(hù)并非“整體保護(hù)”
        一、游戲畫面“類電作品”保護(hù)不包括底層代碼
        二、游戲畫面不等于電子游戲
    第三節(jié) 游戲畫面符合著作權(quán)法作品的構(gòu)成要件
        一、文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果
        二、具備“獨(dú)創(chuàng)性”
        三、能夠以某種形式進(jìn)行復(fù)制
    第四節(jié) 游戲畫面符合“類電作品”構(gòu)成要件
        一、表現(xiàn)形式“由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成”
        二、制作方式“攝制在一定介質(zhì)上”
        三、傳播方式“能夠借助適當(dāng)裝置放映或以其他方式傳播”
    第五節(jié) 游戲畫面在美國可作為視聽作品保護(hù)
    第六節(jié) 游戲畫面“類電作品”保護(hù)的優(yōu)勢
        一、便于判斷是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似
        二、保護(hù)了“游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式”
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
后記

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