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媒介意識與故事世界——近年國產動畫電影在動游聯(lián)動路徑上的創(chuàng)作研究

發(fā)布時間:2025-01-05 22:35
   電影與游戲的融合、聯(lián)動是當下全球娛樂行業(yè)的熱門話題。以日美為首的影游融合、影游聯(lián)動作品除了以真人電影形式呈現,更多的則是以動畫電影面世,并形成從動畫電影到游戲、從游戲到動畫電影的雙向創(chuàng)作軌跡和ACG產業(yè)生態(tài)。正是在這樣的產業(yè)、文化語境中,國產動畫電影也逐漸進行影游聯(lián)動的創(chuàng)作嘗試。本文借助跨媒介敘事研究中的故事世界相關概念,以國產動畫電影《龍之谷》系列、《西游記之大圣歸來》等為例,探討并總結它們在故事世界創(chuàng)作、媒介意識轉化等融合領域上的改編策略與聯(lián)動路徑。

【文章頁數】:6 頁

【部分圖文】:

圖1.《龍之谷:破曉奇兵》中的原創(chuàng)男女主角

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相比熱門影游聯(lián)動的主流創(chuàng)作來說,《破曉奇兵》沒有一味地通過精細化3D渲染等形式去重現原文本情節(jié)或填補故事世界中的空白部分(如《生化危機》系列的3D動畫與生化宇宙),而是采用創(chuàng)建故事世界中的原創(chuàng)存在物及其相關聯(lián)的精神狀態(tài)來作為跨媒介策略,以默默無名的人類少年為故事核心人物,讓原本游....


圖2.游戲版《大圣歸來》增設的攻克“心魔”與菩薩指引元素

圖2.游戲版《大圣歸來》增設的攻克“心魔”與菩薩指引元素

這里的媒介意識差異在于承載大圣歸來故事世界的媒介特有屬性,即電影更強調敘事,游戲更強調互動。據此動畫版更側重于塑造人物和講述故事,而游戲版更側重于游戲玩法與互動體驗。從這個角度來看,在大圣歸來的故事世界里,能力復歸的彰顯是在最后一刻揭曉,動畫負責塑造的正是大圣在能力限制期間的精神....



本文編號:4023374

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