我國游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的運營研究——以虎牙、斗魚直播為中心
發(fā)布時間:2024-06-29 02:19
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)視頻直播應(yīng)運而生。網(wǎng)絡(luò)直播已經(jīng)走進了我們的生活,直播平臺已經(jīng)進入了全民直播的3.0移動視頻直播時代,直播已經(jīng)成為日常生活不可或缺的娛樂方式。我國從2014年開始出現(xiàn)比較專業(yè)的游戲直播平臺。近幾年,國內(nèi)游戲直播平臺也最初比較單一的游戲直播形態(tài)發(fā)展為體育競技、電子游戲、秀場等內(nèi)容豐富的綜合性直播平臺。投資方也進入網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)尋求發(fā)展,期望獲得不錯的回報。但在游戲直播行業(yè)迅猛發(fā)展的背后,直播平臺間的不良競爭、彈幕用語低俗、版權(quán)意識淡薄等問題不斷出現(xiàn)。目前如果不對這些問題有足夠的認識,并著手改善和解決它們,那游戲直播行業(yè)的發(fā)展必然會受到很大影響,行業(yè)發(fā)展也會很局限。本文以游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播為主題,對我國具有代表性的游戲視頻直播平臺的運營方式及優(yōu)化策略進行探討和分析。本文結(jié)構(gòu)安排為五章,第一章闡述了游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺發(fā)展的背景與研究的目的意義及創(chuàng)新點,并對相關(guān)概念進行了界定,對網(wǎng)絡(luò)直播平臺和游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的文獻進行了梳理。第二章分析了我國游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展歷程和發(fā)展趨勢,將我國游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展分為四個時期,對其不同時期游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展進行闡述,并從資...
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的及意義
1.2.1 研究的目的
1.2.2 研究的意義
1.3 概念界定
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的界定
1.3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的界定
1.3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的研究現(xiàn)狀
1.4 研究方法
1.4.1 文獻分析法
1.4.2 比較研究法
1.4.3 案例分析法
1.5 理論依據(jù)
1.5.1 “意見領(lǐng)袖”
1.5.2 “使用與滿足”
1.6 研究的創(chuàng)新與不足
1.6.1 研究的創(chuàng)新點
1.6.2 研究的不足
2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展歷程與發(fā)展趨勢
2.1 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展歷程
2.1.1 萌芽期:電競游戲催生直播需求
2.1.2 增長期:各直播子系統(tǒng)獨立運營
2.1.3 爆發(fā)期:游戲直播向移動端發(fā)展
2.1.4 成熟期:直播平臺進入PGC時代
2.2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展趨勢
2.2.1 游戲直播行業(yè)的資本趨勢
2.2.2 游戲直播行業(yè)的內(nèi)容趨勢
2.2.3 游戲直播平臺的競爭趨勢
2.2.4 游戲直播平臺的商業(yè)發(fā)展趨勢
2.2.5 游戲直播平臺產(chǎn)業(yè)的上游發(fā)展趨勢
3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的運營現(xiàn)狀分析
3.1 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的內(nèi)容分析
3.1.1 內(nèi)容定位
3.1.2 內(nèi)容構(gòu)成
3.1.3 從UGC到 PGC
3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的盈利模式
3.2.1 收入來源與成本費用分析
3.2.2 盈利能力將進一步提升
3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的主播分布
3.3.1 優(yōu)質(zhì)主播向頭部平臺集中
3.3.2 主播人氣與游戲相關(guān)度高
3.3.3 主播公會化助力行業(yè)發(fā)展
3.4 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的用戶分析
3.4.1 整體游戲直播平臺用戶情況
3.4.2 頭部游戲直播平臺用戶情況
4 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺運營存在的問題
4.1 主播素質(zhì)良莠不齊,行業(yè)準入門檻低
4.2 同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,平臺運營缺乏創(chuàng)新
4.3 版權(quán)意識較淡薄,侵權(quán)現(xiàn)象較難界定
4.4 彈幕用語粗俗,暴力等不良元素充斥
4.5 數(shù)據(jù)造假橫行,存在不正當競爭行為
5 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺運營的優(yōu)化策略
5.1 探索監(jiān)管機制,提升主播專業(yè)素質(zhì)
5.2 堅持內(nèi)容創(chuàng)新,探索多元發(fā)展路徑
5.3 完善法律法規(guī),明確侵權(quán)行為界定
5.4 健全彈幕審核機制,提升用戶體驗
5.5 提升品牌價值,減少不良競爭出現(xiàn)
結(jié)語
參考文獻
致謝
本文編號:3997013
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的及意義
1.2.1 研究的目的
1.2.2 研究的意義
1.3 概念界定
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的界定
1.3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的界定
1.3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的研究現(xiàn)狀
1.4 研究方法
1.4.1 文獻分析法
1.4.2 比較研究法
1.4.3 案例分析法
1.5 理論依據(jù)
1.5.1 “意見領(lǐng)袖”
1.5.2 “使用與滿足”
1.6 研究的創(chuàng)新與不足
1.6.1 研究的創(chuàng)新點
1.6.2 研究的不足
2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展歷程與發(fā)展趨勢
2.1 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展歷程
2.1.1 萌芽期:電競游戲催生直播需求
2.1.2 增長期:各直播子系統(tǒng)獨立運營
2.1.3 爆發(fā)期:游戲直播向移動端發(fā)展
2.1.4 成熟期:直播平臺進入PGC時代
2.2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺的發(fā)展趨勢
2.2.1 游戲直播行業(yè)的資本趨勢
2.2.2 游戲直播行業(yè)的內(nèi)容趨勢
2.2.3 游戲直播平臺的競爭趨勢
2.2.4 游戲直播平臺的商業(yè)發(fā)展趨勢
2.2.5 游戲直播平臺產(chǎn)業(yè)的上游發(fā)展趨勢
3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的運營現(xiàn)狀分析
3.1 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的內(nèi)容分析
3.1.1 內(nèi)容定位
3.1.2 內(nèi)容構(gòu)成
3.1.3 從UGC到 PGC
3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的盈利模式
3.2.1 收入來源與成本費用分析
3.2.2 盈利能力將進一步提升
3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的主播分布
3.3.1 優(yōu)質(zhì)主播向頭部平臺集中
3.3.2 主播人氣與游戲相關(guān)度高
3.3.3 主播公會化助力行業(yè)發(fā)展
3.4 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的用戶分析
3.4.1 整體游戲直播平臺用戶情況
3.4.2 頭部游戲直播平臺用戶情況
4 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺運營存在的問題
4.1 主播素質(zhì)良莠不齊,行業(yè)準入門檻低
4.2 同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,平臺運營缺乏創(chuàng)新
4.3 版權(quán)意識較淡薄,侵權(quán)現(xiàn)象較難界定
4.4 彈幕用語粗俗,暴力等不良元素充斥
4.5 數(shù)據(jù)造假橫行,存在不正當競爭行為
5 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺運營的優(yōu)化策略
5.1 探索監(jiān)管機制,提升主播專業(yè)素質(zhì)
5.2 堅持內(nèi)容創(chuàng)新,探索多元發(fā)展路徑
5.3 完善法律法規(guī),明確侵權(quán)行為界定
5.4 健全彈幕審核機制,提升用戶體驗
5.5 提升品牌價值,減少不良競爭出現(xiàn)
結(jié)語
參考文獻
致謝
本文編號:3997013
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