青少年動漫文化流行及其影響的思考
本文關(guān)鍵詞:青少年動漫文化流行及其影響的思考,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
2009 年 總第
5期 第 188 期
蘭
州 學 刊 Lan zhou xue kan
No. 5 2009 General No. 188 .
青少年動漫文化流行及其影響的思考
陳紅利
(復旦大學 社會發(fā)展與公共政策學院 ,上海 20
0123 )
[摘要 ] 動漫是兩種相似藝術(shù)形式的簡稱 ,即動畫和漫畫 .動漫形象以其獨特的魅力深受廣大青少年的青睞 ,動漫帶給
青少年積極影響的同時也帶來了一些消極影響 .針對青少年動漫文化流行的影響 ,我們既不能將動漫拒之門外 ,也不能不加 引導任其發(fā)展 ,而是應該在了解青少年本身的特點下進行" 揚棄 " .
[關(guān)鍵詞 ] 青少年 ; 動漫文化 ; 流行 ; 思考 [中圖分類號 ] G124 〔 文獻標識碼 〕 〔 A 文章編號 〕 1005 - 3492 (2009) 05 - 0160 - 03 [收稿日期 ] 2008 - 11 - 30 [作者簡介 ]陳紅利 ,女 ,復旦大學社會發(fā)展與公共政策學院 ,主要研究方向為社會學應用心理學 .
動漫是兩種相似藝術(shù)形式的簡稱 ,即動畫和漫畫 .作為 現(xiàn)代造型藝術(shù)的一門分支 ,動漫一直深受世界各地人們的喜 愛 ,大多數(shù)國家和地區(qū)都有自己的動漫形象 ,譬如米老鼠 , 唐 老鴨 , 史努比 , 流氓兔 , 孫悟空 , 變形金剛 , 皮皮魯 , , 笨笨 一休 等等 .這些個性鮮明的動漫形象以其獨特的魅力深受廣大 青少年的青睞 ,青少年已成為動漫文化最大的受眾群體 . 一, 青少年動漫文化流行的現(xiàn)狀 據(jù) 2007 中國動漫產(chǎn)品消費狀況及消費趨勢調(diào)查報告顯 示 ,動漫愛好者群體中 , 75. 1%是青少年 . 中國有 4 億青少 年 ,這構(gòu)成了動漫龐大的消費市場 .動漫產(chǎn)品也已經(jīng)涉及到 生活的方方面面 , 從游戲 , , 服飾 文具再到食品 , 動漫無處不 在 .主要表現(xiàn)為如下幾個方面 :
1. 動漫類雜志和圖書在青少年群體中非常暢銷 .作為
[1]
受到了不少青少年的歡迎 .
3. 動漫角色扮演 ( Cosp lay) 在青少年中流行 . Cosp lay是 Costume Play的簡寫 ,中文譯為或服飾裝扮 , 是指利用服裝 ,
飾品 , 道具及化裝等來扮演動漫 , , 游戲 影視中的某些角色 , 也包括自我原創(chuàng)的造型裝扮 .從事 Cosp lay 活動的人稱為
Cosp layer或 Coser,他們大多是年齡在 15 —25 歲左右的青少
年漫友 .動漫角色扮演已經(jīng)成為當前世界范圍內(nèi)深受青少 年動漫迷們喜愛的流行文化樣式 .動漫角色扮演活動在我 國的興起是最近五六年的事情 , 但發(fā)展勢頭卻異常迅猛 , 動 漫愛好者們紛紛組織了自己的 Cosp lay社團 ,相關(guān)的網(wǎng)站 , 期 刊等媒體中也紛紛開辟了專欄 ,各類動漫展覽中的動漫角色 扮演比賽或表演更是極大地推動了動漫角色扮演的流行 .
4. 動漫衍生品開始受到青少年的喜愛 .動漫獨特的藝
動漫的傳統(tǒng)傳播媒介 , 在青少年" 動漫迷 " ,不少人是通過 中 雜志書籍了解動漫的 .據(jù)鄧智平 2006 年對廣東部分中小學 學生的調(diào)查顯示 ,被調(diào)查者最喜歡看的動漫雜志是《漫友 》 , 排在第二位和第三位的分別是《卡通王 》 和《動漫時代 》排 , 在第四名和第五名的分別是《動漫基地 》 和《動漫版 》但喜 , 歡《動漫基地 》 和《動漫版 》 的人數(shù)及其所占比例已大大低于 排名前三甲的雜志 .
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術(shù)魅力使得動漫文化在不經(jīng)意間還帶動了旅游 , , 服飾 文具 等大批相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展 .據(jù)鄧智平 2006 年對廣東部分 中小學學生的調(diào)查顯示 , 在所有被調(diào)查者中 , 30. 9%的人每 年購買有動漫形象的玩具或文具少于 20 元 , 15. 1%的人每 年花 20 —50 元購買有動漫形象的玩具或文具 , 9. 5%的人每 年花 50 —100 元購買 ,還有 44. 5%的人每年購買有動漫形象 的玩具或文具的錢" 不定 "可見動漫受眾已經(jīng)開始了對動漫 , 衍生產(chǎn)品的消費 . 青少年的 T恤衫 , , 背包 文具盒上 , 隨處 可見這些可愛的動漫形象 . Cosp lay 的盛行更是促進了服 飾, 道具等動漫游戲周邊產(chǎn)品的熱銷 . 二, 青少年動漫文化流行的原因 動漫精彩的內(nèi)容 , 深刻的立意以及精良的制作 , 契合了 青少年唯美主義的審美追求 , 順應了讀圖時代的快餐文化 , 迎合了新新人類虛幻與現(xiàn)實的叛逆心理 ,加上商業(yè)化炒作的 推波助瀾 ,使得其在青少年中廣為流行 .
1. 唯美主義的審美追求是青少年動漫文化流行的審美
[4]
2. 動漫類影視作品在青少年群體中很受歡迎 .據(jù)北京 ,
上海青少年動畫調(diào)查結(jié)果顯示 ,經(jīng)常或有時看動畫片的青少 年北京有 80. 8% ,上海達 86. 3% . 同時根據(jù)鄧智平的調(diào)查 發(fā)現(xiàn) ,在對于動漫雜志與動漫影視的偏好比較中 , 65. 9%的 青少年表示更喜歡看動漫影視 , 24. 1%的青少年表示無所 謂 ,只有 10%的青少年表示更喜歡看動漫雜志 ,這說明影視 尤其是電視仍然是動漫作品最主要的傳播渠道 .比較熱門 的有《頭文字 D 》 《圣斗士星矢 》 《死亡筆記 》 《灌籃高手 》 X 《 戰(zhàn)警 》 《名偵探柯南 》 《風云 》 , 都取得了相當高的收視率 , 等
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因素 .動漫的審美追求體現(xiàn)為動漫的時代之美 , 畫風之美和 情節(jié)之美 .動漫形象緊跟時代潮流 ,體現(xiàn)了年輕一代的審美 價值中極具時代性的一面 ,動漫里有溫情 , 有戀愛 , 有夢幻般 的情境 , 有一切美好的夢想 , 這滿足了人們的渴求 .唯美主 義的俊男美女 ,精靈古怪的小可愛 ,秋波流溢的眼睛 , 瀑布披 瀉的長發(fā) ,華美精致的服裝 ,清新明麗的環(huán)境 ,這些設(shè)計都符 合現(xiàn)代的流行審美觀念 ,使青少年在動漫中感受著時代的氣 息 .動漫獨具特色的畫風 , 優(yōu)美的畫面感 , 是動漫作品形式 審美價值的重要載體 .這些與引人入勝的情節(jié)相得益彰 ,成 為吸引青少年的重要因素 . 動漫大師宮崎峻在其作品《龍 貓》 中用清新 , 自然的畫風讓我們領(lǐng)略了大自然的無限景色 . 而動漫曲折離奇的敘事風格也是其吸引讀者的關(guān)鍵所在 ,正 是生動的故事情節(jié)吸引著眾多的青少年在漫長的等待中耐 心地一集一集觀看 .
2. 青少年成長的心理需求是青少年動漫文化流行的心
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想的史努比 ,帶給人們的是快樂 .當前新生代的漫畫 , 大多 追求一種視覺刺激 ,帶給受眾的是一次豐盛的視覺大餐 .圖 畫本身并沒有太多的含義 , 只是為了描述故事情節(jié) , 很少的 文字加上大幅的圖畫 ,更多起到的作用是加大視覺的感受力 度 . 動漫 " " 甚至將抽象概念也通過視覺化的方式表現(xiàn)出來 , 如表示怒火時眼里噴出的火焰 ,表示緊張時腦門的大粒汗珠 等.
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4. 動漫商業(yè)化炒作是青少年動漫文化流行的助推因素 .
青少年是一個龐大的消費群體 ,巨大經(jīng)濟利益的誘惑又會導 致商家極力宣傳和炒作 ,利用人們的這種審美情趣和時尚需 求 ,不斷推出新的象征物 ,制造一系列流行風尚 ,加速動漫文 化的發(fā)展與傳播 .青少年喜歡標新立異 , 追趕時髦 , 商家投 其所好 ,開發(fā)出相關(guān)的服飾 , 文具等大批新款物品 ,甚至主辦 各類的 Cosp lay表演 , 比賽等 , 以吸引廣大青少年沉浸其中 . 商家利用青少年生理和心理的不成熟 , 具有集體盲動性 , 容 易追隨某種時尚的這些特征 ,以及各種動漫形象的簡單性和 易復制性 ,大肆宣傳炒作 , 推動動漫文化的傳播與流行 .這 一方面迎合了青少年的社會心理需要 ,一方面又為自己賺得 了異?捎^的商業(yè)利潤 .商業(yè)時代的商業(yè)性使得動漫形成 了一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條 ,從動漫產(chǎn)品本身的發(fā)行 ,到制造 , 銷 售動漫的系列衍生產(chǎn)品 , 再到對動漫品牌的進一步延伸開 發(fā) ,動漫產(chǎn)業(yè)的這種盈利模式使得動漫具有鮮明的商業(yè)性 . 三, 青少年動漫文化流行帶來的影響 動漫給青少年的影響是多面的 , 既有積極的影響 , 也有 消極的影響 . (一 )青少年動漫文化流行帶來的積極影響
1. 有助于緩解青少年成長過程中的心理壓力 .伴隨著
理因素 .青少年在生理上體力充沛 , 精力旺盛 , 反應敏捷 , 欲 望強烈 ; 在心理上 ,他們的成就動機空前高漲 ,強烈渴望出人 頭地 ,躊躇滿志 , 意氣風發(fā) , 勇往直前 ,同時善于模仿 , 易受外 界影響 ,喜歡幻想 , 敢于嘗試新鮮事物張揚自己的個性 .而 動漫形象正好迎合了青少年這種追求新奇和張揚自我的個 性 .青少年這種與眾不同的冒險精神和嘗試新奇的個性沖 動 ,使得他們成為動漫的主要受眾群體 .同時 , 由于社會的 多元化和世俗化 ,原來人們構(gòu)建和支持身份認同的各種要素 都逐漸淡化 ,這種自身身份認同的消解 , 使得人們面對現(xiàn)實 社會 ,沒有一種明確的參照坐標 .同時 , 生活中缺少自主性 和獨立選擇的自由 ,使得青少年自身的深層感覺越來越" 虛 幻 "因為一切都不是自己的 , 一切都是" " , 造成當代青 , 虛 的 少年存在著一種" 現(xiàn)實感貧乏 " .而在動漫世界 ,青少年反而 找到了一種更為" 真實 " 的感覺 , 一個" 真實 " 的自我 .動漫 愛好者自覺不自覺地置身在一個自由的 , 倡導個性的卡通世 界的氛圍中 ,他們在夢幻里實現(xiàn)最任性的愿望 , 達到現(xiàn)實生 活中可能無法實現(xiàn)的成功 .
3. 快餐讀圖文化的流行是青少年動漫文化流行的社會
科技成果出生的青年一代 ,成為經(jīng)濟和科技發(fā)展的直接享用 者和受益者 , 他們感性溫和 , 有著特殊的個性 , 比如自戀 , 率 真, , , 傷感 極端 甘于流俗 ,生活目標不明確 ,喜歡享受輕松簡 單的生活等 .他們的人生觀 , 世界觀 , 價值觀在商品浪潮的 沖擊下有了根本性的轉(zhuǎn)變 .但這就是時代特征烙在年輕一 代身上無法抹去的印痕 .當這一代人長大之后 ,來自各方面 的壓力以及對現(xiàn)實的不適應和不滿足 , , ,使他們迫 厭倦 逃避 切地想尋找一個假想的世外桃源 ,一個足夠躲藏自己不被傷 害的空間 .他們懷念童年的生活 ," 不想長大 " 成了這一代人 共同的心聲 .于是 , 動漫充當了一個宣泄郁悶煩惱的出口 . 在這種虛擬的動漫藝術(shù)中 ,人自我臆想的潛在的在現(xiàn)實中得 不到體現(xiàn)和釋放的能量得到了暫時的解脫 ,害怕和恐懼的心 理也得到了暫時的安慰 ,失落感和弱勢感也得到了極大的彌 補與滿足 .
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因素 .視覺文化時代的另一種稱謂也許就是讀圖時代 .隨 著消費社會的來臨 ,視覺符號逐漸取代了語言成為文化的主 流形態(tài) ,圖像或形象正在取代文字成為文化的主因 , 這就是 讀圖時代 .在這個時代里 , 圖像壓倒文字 , 形象或影像占據(jù) 了文化的主流地位 .比如電影 , , , , 電視 廣告 攝影 形象設(shè)計 , 體育運動的視覺表演等 ,當然 ,還有卡通 , 它們是這個時代里 最受矚目的文化形式 . 讀圖 " " 代替了" 讀字 "因為讀圖的 , 速度快 , 信息量大 , 有視覺沖擊力 , 易理解 .于是人們讀電 視 ,讀電腦 ,讀 Mp4.有了這些載體 ,動漫成了青少年便捷的 娛樂方式 .動漫的幻想性與超現(xiàn)實題材 , 開啟了折射 , 超脫 現(xiàn)實的透氣窗 .憨傻的小熊維尼 , 精靈古怪的機器貓 , 愛幻
2. 動漫有助于激發(fā)青少年的審美情感 .動漫中的人物
形象或動物形象往往個性鮮明 , 表情豐富 .有助于激起青少 年的強烈興趣和激情 .動漫中的動物造型被賦予人格化的
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特征 ,在聲音和動作處理上夸張又可愛 ,例如《貓和老鼠 》 情 節(jié)設(shè)計生動有趣 ,湯姆與杰瑞之間的心理描寫完全通過詼諧 的語言和夸張的表情表現(xiàn)出來 ,通過生動的情節(jié)把現(xiàn)實中貓 和老鼠之間的冷冰冰的關(guān)系改變成既有對立又有溫情的畫 面 .尤其是湯姆躺在溫暖的屋子里卻惦記著杰瑞在冰天雪 地的情節(jié) ,湯姆在輾轉(zhuǎn)反側(cè)之后 , 終于一躍而起跳到雪地里 把杰瑞救出 .這體現(xiàn)了現(xiàn)實中人與人之間最自然的情感關(guān) 愛 .這些人性化的部分最能夠打動青少年的內(nèi)心 ,激起他們 內(nèi)心深處的情感體驗 . (二 )青少年動漫文化流行帶來的消極影響
1. 動漫內(nèi)容良莠不齊 ,選擇出現(xiàn)偏差 .動漫作品深受青
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但是個體的理性選擇能力和辨別善惡能力較弱 ,具有不成熟 性和可塑性的特點 ,因此必須有學校的正確教育和引導 .對 動漫文化 ,我們可以采取" " 抑 " 揚 與" 相結(jié)合的方法 ." " 揚 指吸收動漫中積極的因素融人校園文化 ;" " 抑 指對于不健康 的內(nèi)容應堅決反對和拒絕 .建立良好的校園文化氛圍要使 學生自覺地 , 主動地對動漫信息進行辨析 , , , , 篩選 揚棄 消化 吸收 ,使其自身文化素質(zhì)和發(fā)展過程成為一個自我教育 , 自 我完善的" 自動化 " . 過程
[ 10 ]
2. 對動漫傳播市場進行規(guī)范化 .由于各國文化和民族
的差異性帶來的價值取向上的差異性 ,使得動漫帶給青少年 積極影響的同時也帶來了道德判斷和價值取向上的兩難 . 比如一些日本動漫中隱含的武士道精神和軍國主義作風 ,這 會給青年的身心健康造成極大的傷害 .對此 , 社會各級宣 傳, , , 新聞 出版 影視等部門應該堅持先進文化的導向 , 遏制 商業(yè)炒作的低趣味 , 庸俗化傾向 ,規(guī)范文化市場 ,大力發(fā)展文 化事業(yè) ,為人們特別是青少年提供豐富健康的精神食糧 , 使 得市場健康運行 .同時網(wǎng)絡(luò)的廣博性和兼容性 ,增加了打擊 網(wǎng)上不健康動漫的難度 ,這就需要我們每一個人自覺維護文 明的網(wǎng)絡(luò)陣地 ,抵制不健康的動漫 .
3. 強化對傳統(tǒng)文化和現(xiàn)實文化的教育 .當代動漫文化
少年的喜愛 ,但也有網(wǎng)上流行的動畫內(nèi)容參差不齊 , 其中不 乏充斥了暴力 , , , 色情 迷信 反動的東西 , 有些青少年沉迷其 中不能自拔 ,受到了精神的毒害 .青少年的心理需要是多樣 的 ,其心理特征是動態(tài)多變的 .在動漫的世界里 , 他們出現(xiàn) 逃避現(xiàn)實 , 游戲人生 , 意志消沉等等不良現(xiàn)象 .從而也導致 了一系列的浮躁化 , 世俗化甚至庸俗化的言行 .
2. 導致青少年對人生的認識膚淺 .動漫作品輕松詼諧 ,
很有趣 ,動漫的題材本身也很輕松 , 再加上在動漫作品里很 少涉及嚴肅的內(nèi)容 , 一切為了觀者的享受出發(fā) , 在教育性上 有著很大的缺失 ,這些都讓青少年誤以為追求享樂是人生的 目的 ,把世俗的觀念當作人生價值的真諦 , 在失去了根本方 向之后無法區(qū)分或者不愿意區(qū)分哪些流行文化是社會生活 必需 , 哪些僅僅是休閑娛樂 , 只是盲目地跟在流行文化后面 跑 ,更多地關(guān)注外表的時尚而忽視文化內(nèi)涵的提高 , 追求感 官享受而不是美的陶冶 .
3. 導致青少年沉迷于動漫的虛擬性 , 行為心理幼稚化 .
在一定程度上彌補了傳統(tǒng)文化的缺失 ,以它的獨特魅力吸引 了青少年 ,但是其終究無法代替?zhèn)鹘y(tǒng)文化和現(xiàn)實文化 .我們 需要加強建設(shè)青少年的傳統(tǒng)文化環(huán)境 .使得正確的人生觀 , 價值觀和道德觀在他們的腦海里得以確立和穩(wěn)固 .
4. 動漫創(chuàng)作要把娛樂性和教育性有機結(jié)合起來 ,更好地
傳遞正確的價值觀 .要把娛樂性的 , 趣味性的東西跟青少年 的年齡階段特點結(jié)合起來 ,使之能夠接受 .現(xiàn)在獨生子女居 多 ,這一代人被稱作" 小太陽 "以自我為主 ,集體觀念弱 , 缺 , 乏社會責任感 …… 但他們的模仿 , , 理解 接受能力強 .因此 , 要利用青少年的游戲 , 娛樂心理 , 通過動漫傳給他真善美的 教育 .
[ 11 ]
從青少年迷戀動漫中還可看出部分青少年脫離現(xiàn)實 ,社會情 感建立不健全 , 迷戀虛幻世界 , 不愿面對現(xiàn)實世界 .他們寧 愿沉浸在動漫的虛幻世界里不能自拔 ,也不愿意接受現(xiàn)實生 活 .這反映了青少年的現(xiàn)實生活有很多困擾他們的東西 . 多疑 , , , 害羞 閉鎖 社交恐懼使得他們懼怕人際交往 .同時沉 迷于網(wǎng)絡(luò)和動漫又加重了他們的人際交往緊張情況 ,形成了 惡性循環(huán) .
[9]
參考文獻
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四, 對青少年動漫文化流行的應對策略 盡管動漫是新興的一種藝術(shù)形式 ,它對青少年的影響是 巨大的 ,對待動漫 ,我們既不能將它拒之門外 ,也不能不加引 導任其發(fā)展 ,而是應該在了解青少年本身的特點下進行" 揚 棄" .
1. 塑造多姿多彩的校園文化氛圍 , 建設(shè)良好的德育環(huán)
州學院學報 , 2007 ( 6) .
境 .由于青少年本身處于世界觀 , 人生觀和價值觀的形成時 期 ,尚未定型 , 盡管他們的思想最活躍 , 對社會潮流最敏感 ,
〔 責任編輯 : 王望 〕
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