網(wǎng)絡(luò)游戲消費者感知價值、游戲滿意度和購買意愿的關(guān)系研究
1前言
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)完全地改變了人們的生活方式,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蜚y的組成部分。通過互聯(lián)網(wǎng),我們可以捜索資料、通訊聊天、購物訂餐、投資理財、游戲開黑、影音視頻,還可以進(jìn)行網(wǎng)上預(yù)約掛號和網(wǎng)上行政辦公。而近幾年智能!居概念也逐步深入人也,越來越多的人喜歡互聯(lián)網(wǎng)智能產(chǎn)品帶來的便捷、舒適的產(chǎn)品體驗,使得互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)一步融入到人們生活的方方面面。十二屆全國人大會三次姜議上,為推動移動互聯(lián)網(wǎng)、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等與現(xiàn)代制造業(yè)相結(jié)合,李支強(qiáng)總理在政府工作報告中提出"互聯(lián)網(wǎng)+"的行動計劃,擬促進(jìn)電子商務(wù)、互聯(lián)究金融和泛互聯(lián)網(wǎng)的健康發(fā)展,引導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)拓展國際市場,清晰地強(qiáng)調(diào)了互聯(lián)究在民生、經(jīng)濟(jì)中的重要作用。本研究首先通過翻譯和修訂外文量表,探索網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值量表在我國青少年中的適用性,形成正式的中文量表;然后探討不同性別消費者感知價值維度對其購買意愿的影響;最后分析網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值與購買意愿的關(guān)系,以及消費者游戲滿意度在其中的中介作用。在此基礎(chǔ)上為游戲企業(yè)擁抱日益増長的女性玩家游戲玩家市場提出現(xiàn)實可行的建議針對男女性玩家開發(fā)不同的游戲類型和虛擬游戲物品。
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2文獻(xiàn)綜述
2.1網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬物品
目前80%的游戲都是免費模式游戲,隨著技術(shù)的革新和游戲公司的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲己然進(jìn)入一片紅海,網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭越來越激烈。因此游戲公司很難繼續(xù)通過計時收費的方式來盈利,為了吸引玩家,游戲公司不得不推出免費游戲模式的游戲(王卓銘,2006)。由此可見,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費行為成為游戲公司盈利的主要渠道,因此開發(fā)玩家愿意購買的游戲虛擬物品成為游戲公司首要任務(wù),也是當(dāng)下游戲公司能否成功生存發(fā)展的關(guān)鍵(陳雪峰,李樹剛,2008;畢娃,2012)。當(dāng)前虛擬物品還沒有一個被廣泛接受的定義,聞幸和常亞平(2013)總結(jié)國內(nèi)外的研究,提出H種代表性屬性:(1)虛擬物品是網(wǎng)絡(luò)游戲或網(wǎng)頁中的人物角色、道具物品或虛擬金幣;(2)虛擬物品只能在網(wǎng)絡(luò)中購買和使用;(3)虛擬物品是以數(shù)字或符號形式存儲的無實物的物品,這些物品可以通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行交換并滿足人們的需求。在本文中,筆者總結(jié)上蘭種觀點和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點,將網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品定義為:存在于網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色、裝備、飾品等物品,只能在游戲中購買和使用且能夠滿足人們某種需求的無實物性質(zhì)的物品。2.2消費者感知價值
國內(nèi)研究者對消費者感知價值的研究起步相對較晚。楊龍和王永貴(2002)在構(gòu)建的感知價值模型的基礎(chǔ)上,認(rèn)為貨幣價格價值只注重消費者在購買產(chǎn)品和服務(wù)時付出的貨幣成本,沒有考慮到消費者在購買使用產(chǎn)品或服務(wù)時付出的非貨幣(non-monetaiy)的成本。在具體的研究中研究者強(qiáng)調(diào)了感知利失在感知價值中的作用,他們構(gòu)建了由功能價值、情感價值、社會價值和感知利失構(gòu)成的感知價值模型。與上面研究類似,聞梅梅和羅新星(2007)將感知價值分為功能價值、情感價值和社會價值。功能價值表現(xiàn)為消費者購買和使用過程中對產(chǎn)品或服務(wù)的功能和成本的綜合評價,功能價值維度整體貫穿在購買認(rèn)知、購買階段、使用階段和棄置階段。情感價值是指消費者購買和使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中感化到的情感效用。3研究一:網(wǎng)絡(luò)游戲感知價值適用性分析......18
3.1研究目的.........183.2研究方法........18
4研究二游戲滿意度在消究者感知價值和賄買意愿關(guān)系中的中介效應(yīng)檢驗.....24
4.1研究目的..........24
4.2研究方法.......244.3結(jié)果分析.........25
4.4討論..........33
5結(jié)論與展望..........37
5.1研究結(jié)論.........37
5.2研究意義........37
5.3研究不足和展望.......40
4研究二:游戲滿意度在消究者感知價值和購買意究關(guān)系中的中介效應(yīng)檢驗
4.1研究目的
研究一編制了《網(wǎng)絡(luò)游戲消費者感知價值量表》,本研究探討網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值的人口學(xué)差異、不同性別消費者感知價值維度對購買意愿的影響、游戲滿意度在消費者感知價值和購買意愿關(guān)系中的中介效應(yīng)。4.2研究方法
結(jié)果顯示,消費者感知價值與游戲滿意度、購買意愿顯著正相關(guān);消費者感知價值各維度與游戲滿意度、購買意愿顯著正相關(guān);游戲滿意度與消費者感知價值、購買意愿呈顯著正相關(guān);消費者購買意愿與游戲滿意度、感知價值顯著正相關(guān)。學(xué)歷、年齡、收入為控制變量,購買意愿為因變量,感知價值的四個維度(樂趣價值、角色能力價值、視覺主導(dǎo)價值、貨幣價值)為自變量,分別對男女性消費者進(jìn)行多元回歸分析。首先對消費者感知價值對購買意愿進(jìn)行回歸分析,結(jié)果如表4.6所示,消費者感知價值對其購買意愿的回歸系數(shù)迭到了較好顯著水平,消費者感知價值的四個維度對購買意愿的回歸系數(shù)究達(dá)到顯著水平,樂趣價值維度、角色能力價值維度、視覺主導(dǎo)價值維度、貨幣價值維度回歸系數(shù)濕著性均小于化0.05,因此自變量樂趣價值、角色能為價值、視覺主導(dǎo)價值、貨幣價值與因變量購買意愿的線性關(guān)系顯著。其中貨幣價值的回歸系數(shù)最大,表明貨幣價值在消費者感知價值對購買意愿的影響中作用最大,其次是樂趣價值,接著是視覺主導(dǎo)價值,角色能為價值的作用最小。
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5結(jié)論與展望
5.1研究結(jié)論
(1)修訂后形成正式的網(wǎng)絡(luò)游戲感知價值量表(中文版),共13個項目,4個維度(樂趣價值、角色能力價值、視覺主導(dǎo)價值、貨幣價值),量表具有良好的信效度。(2)對于女性消費者的購買意愿來說,貨幣價值影響最大,其次是視覺主導(dǎo)價值,接著是樂趣價值,角色能力價值不產(chǎn)生作用。對于男性消費者購買意愿來說,貨幣價值影響最大,其次是角色能力價值,接著是樂趣價值,最后是視覺主導(dǎo)價值。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值通過游戲滿意度的部分中介作用對購買意愿產(chǎn)生影響。5.2研究意義
本研究對網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值以及其對消費者購買意愿的影響進(jìn)行探索,(1)將網(wǎng)絡(luò)游戲中感知價值量表進(jìn)行本±化修訂,為進(jìn)一步深入研究提供基礎(chǔ)的研究工具。網(wǎng)絡(luò)游戲已成為很多國外研究者關(guān)注的焦點,出現(xiàn)了大量關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲動機(jī)、沉浸、玩家忠誠度等方面的研究。我國是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶大國,針對網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值、理學(xué)研究卻非常少。本研究將國外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲中消費者感知價值量表翻譯成中文,并進(jìn)行適用性分析和修訂,開展關(guān)于國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中感知價值的初步研究。(2)本研究采用問卷法進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲中感知價值的研究,但數(shù)據(jù)枚集是通過網(wǎng)絡(luò)游戲公司直接向近一周內(nèi)登錄過游究的玩家發(fā)送問卷,問卷數(shù)據(jù)較能反映研究對象的真實狀況,提高了研究結(jié)果的生態(tài)效度。........
參考文獻(xiàn)(略)
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本文編號:43766
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