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沉浸與滿意:大學生使用微博的效果研究

發(fā)布時間:2016-03-21 09:21

第一章緒論


1.1 研究背景

Charlie Brooker 拍攝的電影《黑鏡子》剛剛上映便引起人們的廣泛關注和思考。由三部迷你劇組成的《黑鏡子》旨在提出質疑-科技的進步為人們的生活和工作帶來便利的同時,越來越多的人們開始迷戀甚至依賴科技,過度迷戀科技將會給人們引向何方?該劇的第二季《1500 萬的價值》講述發(fā)生在一個虛擬時空中的故事,在黑色玻璃虛擬房屋內生存著穿著統(tǒng)一服裝的人,他們每一個人都被賦予獨特的虛擬形象,并可以輕而易舉通過花費一定的點數(shù)來改變的自己的虛擬形象,他們運用虛擬網絡進行交流,并通過使用點數(shù)來支付日常起居和娛樂活動所需費用,若想獲取多的點數(shù),則必須每天都在那些看起來冰冷的自行車架上騎車來兌換。

《黑鏡子》中描述的情景不知是否有朝一日會成為現(xiàn)實,但不可否認的是,,隨著科技的發(fā)展,信息化的加速,網絡已經成為人們生活的一部分。尤其是近幾年來社會化媒體的蓬勃發(fā)展使得每一個人接觸到新媒體成為可能。對社會化媒體的影響研究也是我個人的興趣所在。社交媒體給人們帶來哪些積極的影響?過度沉浸在社交媒體中將會給人們帶來哪些消極的影響,社交媒體與人們之間影響關系是我一直積極思考的問題。社會化媒體是對傳統(tǒng)媒體的顛覆,傳統(tǒng)媒體就像廣播一樣是自上而下的單向式傳播,受眾沒有及時有效的反饋,而社會化媒體徹底打破了這種單向式的傳播方式。具體而言主要表現(xiàn)在三個方面:第一,傳者與受眾的地位更加趨向于平等,甚至傳者和受眾的地位是可以相互調換的。在傳統(tǒng)的媒體中,受眾所接收到的來自互聯(lián)網或者報紙的信息是由專業(yè)的傳統(tǒng)媒體從業(yè)者進行發(fā)布,用戶只能被動的接收這一類信息,并不能參與對所接收信息的評論與反饋。而當今的社會化媒體,獲取信息僅僅是受眾參與的一部分,受眾可以通過發(fā)布評論來表達自己對信息的喜好與否,還可以將對接收信息的意見發(fā)布在自己的社會化媒體上。第二,社會化媒體帶來了更加及時有效的反饋特點。不難發(fā)現(xiàn),因為有了社會化媒體,受眾與傳者的交流與反饋變得更加及時與方便,兩者間形成良性的循環(huán),受眾可以對傳播者所發(fā)布的信息表達自身意見,而傳播者可以從受眾的反饋中中進一步了解受眾的興趣點,獲取有用信息后再次發(fā)布信息。第三,傳播內容更加個性且多樣。由于每個用戶自身的興趣與愛好截然不同,那么他們在社會化媒體上瀏覽與發(fā)布的信息也呈現(xiàn)不同的趨勢。如用戶可在微博上記錄自己生活的點滴,在貼吧中發(fā)表特定事件的獨到看法,通過微信、微博、人人網等社會化媒體網站上與志同道合的朋友保持互動。第四,傳播的模式有所改變。在傳統(tǒng)媒體中,專業(yè)的傳播機構和從業(yè)者發(fā)布信息,大眾接收相關信息,這種傳播模式屬于典型的信息“一對多”模式,而社會化媒體時代則為“點對點”的傳播模式,這使得傳播空間不斷加大。

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1.2 研究動機

有鑒于上述研究的背景與重要性,引發(fā)研究者進行對此研究。本研究的研究動機主要包括:國內外文獻的啟發(fā)、對社會化媒體與生活滿意度關系的研究感興趣,以及反思國內相關研究的欠缺等,F(xiàn)分述如下

 一、國內外文獻的啟發(fā)

隨著信息技術的進一步發(fā)展,越來越多的新興媒體涌現(xiàn),打破了人們自上而下獲取信息的渠道,人們可以隨時隨地通過社會化媒體獲取信息、聯(lián)系朋友、分享經驗、娛樂消遣,因此國內外學者也開始重視社會化媒體對受眾的影響,涌現(xiàn)了相當多的對于使用或接觸 SNS 的動機、影響等研究,這些研究均強調社會化媒體對受眾的影響。在這些相關文獻的啟發(fā)下,引發(fā)研究者進行探討大學生使用微博的生活滿意度研究。

二、對大學生使用微博生活滿意度的研究感興趣

大學生對新鮮知識與科技的接受能力較快,因此對于新出現(xiàn)的社交媒體,大學生也會表現(xiàn)出極大的好奇并最先嘗試。在國內,越來越多的大學生都注冊了屬于自己的微博賬號,他們將大量的時間沉浸在社會化媒體網站上。

將沉浸的概念運用于微博上時,當大學生沉浸在微博上,是否會對其日常行為有所影響?是否會影響到生活滿意度?以及哪些動機會引起大學生沉浸的狀態(tài)?

國內外有很多學者探討沉浸度、生活滿意度相關的論文,Kavanaugh A L 等人研究了接觸互聯(lián)網與生活滿意度之間的關系,他的研究指出接觸互聯(lián)網會提高人們的生活質量,因為互聯(lián)網可以有效地促進人際交流從而改善社會關系。Hsiu-Chia Ko, Ph.D 等人在 2009 年研究人們在博客上的自我表現(xiàn)與主觀幸福感的關系,結果表明人們在博客上的自我表露會促進博主的社會融合、粘結性社會資本和橋接型社會資本,進而促進博主的主觀幸福感。林瑋祥以無名小站為例研究了消費者網絡沉浸對于忠誠度的影響。

三、國內相關研究欠缺

盡管國內有很多文章探討大學生使用網絡與生活滿意度的研究,但多從單一維度研究,如國內論文有對微博使用動機進行實證分析,有論述 SNS 接觸與生活滿意度和主觀幸福感關系的論文,但并沒有將沉浸度結合研究其對生活滿意度影響的論文。國內有多篇學術論文研究使用社會化媒體的動機,但最終的研究結果,動機混亂、重復性較強,并沒有根據(jù)性質將其做歸納,而國外對使用 Facebook動機的研究比較成熟,具有相應參考價值。因此,將沉浸度這一概念引入微博中,試圖探討使用微博的動機、沉浸度和滿意度之間存在怎么樣的關系,另外在本篇論文中我更為關注的是對微博使用的不同動機與沉浸度之間關系如何,使用強度在其中扮演了什么樣的角色。期待通過此研究能夠探討大學生使用微博的生活滿意度,并補充國內相關文獻的不足。

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第二章 研究內容、假設及模型


2.1 研究內容

本研究旨在探討:使用動機、沉浸度與生活滿意度之間的關系以及使用動機、強度與沉浸度之間的相互關系。根據(jù)已有的研究文獻,使用媒介與生活滿意度之間存在著相關性,但是在 SNS 使用強度方面,兩者之間的關系的結論存在一定分歧。2011 年韓國 Gyudong Lee 等人專門針對 SNS 使用與主觀幸福感關系進行研究,結果顯示使用 SNS 的時間長短并不影響使用者的主觀幸福感,但是在 SNS社交網站上積極的自我表露會直接影響到主觀幸福感;而 Sebasti′ an Valenzuela Namsu Park 等人在亦有相關研究證明,人們使用 Facebook 的強度直接會對生活滿意度產生積極的影響。

在使用動機方面,并無專門文獻探討使用 SNS 動機對生活滿意度的影響,但是諸多相關論文都涉及到使用 SNS 動機與生活滿意度之間的關系。《城市新移民社會化媒體使用與主觀幸福感研究》一文中,陳穩(wěn)主要對社會化媒體使用強度、使用模式與主觀幸福感的關系進行了研究,該文指出,信息的生產與社交、情感和生活滿意度有直接關系,受眾在社交媒體上發(fā)布的信息內容越多,那么在日常生活中他將會有較少的孤獨感。如果受眾使用社會化媒體主要以社交為目的,那么毫無疑問他們將會有較為廣闊社會關系,相應而言他們也更積極的進行社會參與;如果受眾在社交媒體上主要以獲取信息為主,那么將會減少他們的社交圈,隨之而來將會獲得較低的生活滿意度。

在收集了國內外相關主題文獻的理論與關于對變量進行操作的規(guī)則后,本論文對所涉及到的相關變量所做的界定如下:

一是使用微博的強度,作為自變量,根據(jù)微博自身的特點,分別從微博粉絲數(shù)量、微博關注數(shù)量、更新微博數(shù)量和使用微博時間等四個維度來考察微博的使用強度。

二是沉浸度,作為自變量,結合 Ellison 等(2007)測量 Facebook 歸屬感的量表,將其英文量表譯為中文,將 Facebook 替換成微博。

三是使用微博的動機,作為自變量,采用 Nammu Park, M.A.,Kerk F. Kee, M.A 等研究大學生的政治參與傾向及 Facebook 的使用目的一文中提出的大學生使用 Facebook 的動機:社交需求(socializing),娛樂需求(entertainment), 自我認同需求(self-status seeking)和信息需求(information)。

四是生活滿意度,作為因變量,生活滿意度的測量量表采用 Diener, Emmons, Larson 和 Griffin (1985)等人制作的量表,該量表的信度與效度均得到了良好的驗證。

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2.2 研究模型

按照上述研究假設,本文建立初步模型如下(圖二):

沉浸與滿意:大學生使用微博的效果研究

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第三章 文獻綜述 ....12

3.1  生活滿意度文獻綜述 ................12

3.1.1 生活滿意度的概念 .............12

第四章 研究設計與方法................ 25

4.0 研究方法概述................ 25

4.1 相關變量的定義 .......... 26

第五章 研究結果和分析................33


第五章 研究結果和分析


5.1 量表的信息與效度檢驗

5.1.1 沉浸度的信度與效度檢驗

從表5-1,5-2可以觀察到沉浸度6個測量題項的Cronbach's Alpha系數(shù)為0.848,且KMO值0.871,大于0.7,滿足聚合效度。微博沉浸度的測量題項為6個,可靠性較強.且信度、聚合效度均符合要求。

沉浸與滿意:大學生使用微博的效果研究

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第六章 結論與展望


經過第五部分對 333 份有效樣本的數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,本研究伊始設立的假設基本得到了成立與否的驗證。第六章主要是根據(jù)研究結論做相關討論。


6.1 結論

1.在對微博使用動機、使用強度對沉浸度的回歸分析中發(fā)現(xiàn),娛樂動機并不影響沉浸度。

經過對前人文獻的回顧與梳理,在對微博使用動機的分類上,本研究采用了Namsu Park, M.A.,Kerk F. Kee, M.A 等人的測量 Facebook 的使用量表進行測量,使用動機主要有:認知需求、信息需求、娛樂需求、社交需求。

為了進一步探討使用動機、強度與沉浸度之間的關系,本研究對三個變量進行了回歸分析,回歸方程中顯示娛樂動機的顯著性概率.195(>  0.05),因此被方程剔除。為了對研究結果產生給出合理解釋,筆者隨后進行了小規(guī)模的訪談,訪談結果主要有三點:

(1)微博本質上是社交媒體,娛樂屬性偏弱。這也與微博自身的定位相符合,微博是一個基于用戶關系信息分享、傳播以及獲取平臺。從這一定義出發(fā),我們可以看到微博的本質上是具備媒體屬性和社交屬性,而娛樂屬性這一功能偏少。而從使用微博的四種動機中可以發(fā)現(xiàn),自我同動機、社交動機這兩個動機符合微博的社交屬性,信息需求動機屬于微博的媒體屬性,換而言之,人們之所以將大量時間沉浸在微博上,其主要目的就是獲取信息、交朋識友,而獲取娛樂并不占有主要目的。

(2)娛樂動機屬于混合型動機,包含在社交動機與需求動機之中。在第五章對四種動機的描述性分析中,娛樂動機的均值為 3.5255,這一結果表明,在參與問卷調查的對象中,大部分人認為他們使用微博的娛樂性動機較強,但在對使用動機、使用強度與沉浸度進行回歸分析過程中,娛樂性動機卻并不影響沉浸度,之所以產生這一結果的可能性解釋為,使用微博的娛樂性動機屬于混合型動機,并沒有科學的方法將其與其他動機分割開。比如,人們使用微博關注名人八卦,看上去這是在消遣時間,是娛樂動機為主,但是當人們開始分享、評論、轉發(fā)、贊這一相關微博時,又迅速轉變成了社交動機,而瀏覽名人微博本身也屬于信息需求,所以,娛樂動機往往伴隨著社交、信息需求等動機一起。

(3)微博上的游戲社區(qū)脫離與微博頁面,無法使受眾形成粘性。在對微博這一產品進行功能分析時,發(fā)現(xiàn)微博的官方應用中有游戲廣場,可見設計者是想通過開發(fā)品牌的多種功能使受眾對微博這一產品產生粘性,但點擊進入游戲廣場后,將出現(xiàn)單獨的游戲頁面,從本質上而言,這一游戲頁面除顯示用戶者本人的微博賬號,和微博這一產品本身并無直接關系,也可以說,游戲社區(qū)屬于微博開發(fā)出的附屬產品。

參考文獻(略)




本文編號:36405

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