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角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)行為對(duì)忠誠(chéng)度影響之研究

發(fā)布時(shí)間:2016-11-15 01:32

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洳專:j-碩士學(xué)位論文⑧浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)行為對(duì)忠誠(chéng)度影響之研究摘要計(jì)算機(jī)的普及與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得人們的生活逐漸與網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬世界緊密結(jié)合,一些網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用開始取代傳統(tǒng)的娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲便是其中最好的一例。網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)展至今雖只有五六年的歷史,但因其發(fā)展之迅猛,以及市場(chǎng)規(guī)模成長(zhǎng)之快速,引起了理論界以及學(xué)術(shù)界人士的極大的興趣?傮w來說,以往學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲參與的研究主要涉及以下幾個(gè)方面:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與行為影響因素、玩家參與游戲產(chǎn)生沉迷及上癮現(xiàn)象、玩家忠誠(chéng)度研究以及玩家特性等,但是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)的研究極為有限,而正是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)特的互動(dòng)性體驗(yàn)使得眾玩家留連其中。因此,本文首先將網(wǎng)絡(luò)游戲界定為虛擬社區(qū)的一種,然后著重探討玩家在游戲中的互動(dòng)是否可以產(chǎn)生相互之間的信任感,這種信任感的產(chǎn)生是否會(huì)進(jìn)一步形成玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng),以及玩家的互動(dòng)對(duì)忠誠(chéng)的影響是否通過信任的中介機(jī)制實(shí)現(xiàn),以作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在游戲設(shè)計(jì)與營(yíng)銷策略時(shí)的參考。本文以角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,采用問卷調(diào)查方式搜集數(shù)據(jù),共獲得298份有效樣本,利用統(tǒng)計(jì)軟件SPSSl3.0對(duì)回收的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,得出以下結(jié)論:(1)玩家在游戲中的互動(dòng)... 內(nèi)容來自轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處.


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本文編號(hào):175112

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