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網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)合理使用認(rèn)定研究

發(fā)布時間:2020-11-12 09:43
   在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)作為新興行業(yè),成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)下的重點產(chǎn)業(yè)之一。但是游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈條復(fù)雜,在運(yùn)營過程中涉及多方法律關(guān)系主體,直播的游戲類型和游戲的直播模式也呈現(xiàn)多樣化形式,因此在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)運(yùn)營和發(fā)展的過程中出現(xiàn)了許多著作權(quán)侵權(quán)法律糾紛。網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)案件在法院審理過程中遭遇了多重困境。通常在該類案件的審理中,不可避免會牽涉到網(wǎng)絡(luò)游戲直播所涉及作品的法定類型,權(quán)利屬性以及權(quán)利歸屬等問題。在對以上問題確認(rèn)的基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成合理使用,成為網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)侵權(quán)案件中侵權(quán)判定的關(guān)鍵。文章分為四個部分。第一部分通過對典型案例—“夢幻西游2”直播侵權(quán)案中的判決爭議焦點進(jìn)行分析,歸納總結(jié)出網(wǎng)絡(luò)游戲直播所涉及的著作權(quán)合理使用認(rèn)定問題。同時對相關(guān)概念進(jìn)行辨析,并對網(wǎng)絡(luò)游戲直播的運(yùn)行模式和相關(guān)主體進(jìn)行梳理,從而為問題的分析討論奠定基礎(chǔ)。第二部分重點對網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用認(rèn)定的理論基礎(chǔ)和邏輯前提展開分析,進(jìn)而為下文網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用認(rèn)定的具體分析提供相應(yīng)論據(jù)和邏輯起點。第三部分主要是結(jié)合我國和域外現(xiàn)行法律規(guī)定的合理使用認(rèn)定情形和標(biāo)準(zhǔn),對網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的合理使用問題展開比較分析。第四部分根據(jù)我國現(xiàn)有的合理使用制度規(guī)定對網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用認(rèn)定問題進(jìn)行具體分析,并借鑒域外“四要素說”的判斷標(biāo)準(zhǔn)予以補(bǔ)充分析,進(jìn)而得出完善網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用認(rèn)定規(guī)則的相關(guān)建議,以期為問題的解決提供些許參考。
【學(xué)位單位】:華中科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:D923.41
【部分圖文】:

網(wǎng)絡(luò)游戲,畫面


原游戲作品畫面與游戲直播畫面在構(gòu)成要素,內(nèi)容來源和傳播方式等所不同。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具體指的是游戲中的動態(tài)部分,即在內(nèi)部代碼的指動游戲中的資源庫,進(jìn)而形成的包含人物、角色、場景、音樂以及圖片在畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是在原有的游戲畫面的基礎(chǔ)上,以直播平臺為依通過視頻傳輸技術(shù),向觀眾實時呈現(xiàn)加入解說和彈幕交流等元素的動態(tài)畫總體而言,筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的關(guān)系如圖 2前者指的是在網(wǎng)絡(luò)游戲計算機(jī)軟件代碼的指令下,游戲素材隨機(jī)組合形成內(nèi)容相對而言具有單一性。而后者所呈現(xiàn)的內(nèi)容具有多樣性和復(fù)雜性,在面的基礎(chǔ)上,又包含了主播解說,互動彈幕以及背景音樂等多項內(nèi)容。同傳達(dá)的內(nèi)容還包括網(wǎng)絡(luò)游戲主播與觀眾之間的溝通互動,通過雙向互動交的視頻講解,進(jìn)而達(dá)到與單純操作網(wǎng)絡(luò)游戲所不同的體驗。與此同時,觀觀眾還可以在特定的時間和平臺進(jìn)行觀看欣賞,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面呈現(xiàn)了動性和趣味性的內(nèi)容。

網(wǎng)絡(luò)游戲


華 中 科 技 大 學(xué) 碩 士 學(xué) 位 論 文四、網(wǎng)絡(luò)游戲直播運(yùn)行模式及相關(guān)主體分析為實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用問題的深入探討,筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)先厘清網(wǎng)絡(luò)游戲直播的產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀以及運(yùn)行模式,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的產(chǎn)業(yè)鏈涉及多方法律關(guān)系主體,具體可見圖 2-2。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的運(yùn)行模式下,不管是游戲個人直播還是大型游戲賽事直播,都不可避免涉及四個主體,即游戲版權(quán)方、直播平臺,主播以及游戲用戶,而不同的直播形式存在不同的運(yùn)行模式。下面將分別對兩種直播的運(yùn)行模式進(jìn)行分析。

網(wǎng)絡(luò)游戲,合理使用,邏輯關(guān)系


圖 3-1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播合理使用認(rèn)定的邏輯關(guān)系(一)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面構(gòu)成作品對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身是否構(gòu)成作品的問題上,前文已經(jīng)對近幾年相關(guān)的司法裁判觀點做了相應(yīng)的梳理。從統(tǒng)計分析的結(jié)果來看,司法實踐對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身構(gòu)成作品的觀點基本達(dá)成一致意見。只有在“耀宇訴斗魚案”中,法院做了相反的判決。該案件審判法院認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不構(gòu)成作品。其認(rèn)定的主要依據(jù)是涉案游戲賽事中呈現(xiàn)的比賽畫面是游戲職業(yè)選手在既有的游戲規(guī)則下隨機(jī)操作形成的動態(tài)畫面,具有不確定性和不可復(fù)制性。因此法院認(rèn)為涉案游戲比賽畫面不構(gòu)成作品。但該案的判決結(jié)果在理論界引起了極大的爭議。筆者認(rèn)為“耀宇訴斗魚”案的判決依據(jù)極大可能是參考了“倫敦奧運(yùn)會”案中體育比賽畫面不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品的觀點。①同時,從法院的裁判理由上可以看出,法官在認(rèn)定的過程中將網(wǎng)絡(luò)
【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前1條

1 馮曉青;;著作權(quán)合理使用制度之正當(dāng)性研究[J];現(xiàn)代法學(xué);2009年04期


相關(guān)碩士學(xué)位論文 前8條

1 李位豪;論網(wǎng)絡(luò)直播中電子競技游戲畫面的合理使用[D];廣西大學(xué);2018年

2 張志軍;著作權(quán)合理使用的“合理性”判斷標(biāo)準(zhǔn)研究[D];蘭州大學(xué);2018年

3 胡軍;網(wǎng)絡(luò)游戲直播的知識產(chǎn)權(quán)問題研究[D];江西師范大學(xué);2017年

4 姚遠(yuǎn);網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行界面的著作權(quán)問題研究[D];浙江大學(xué);2017年

5 蘇婷婷;網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)研究[D];四川師范大學(xué);2017年

6 譚志芳;電子游戲直播著作權(quán)問題研究[D];廣東外語外貿(mào)大學(xué);2017年

7 胡俊;電子游戲直播的著作權(quán)合理使用問題研究[D];湖南師范大學(xué);2017年

8 王立敏;論網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的著作權(quán)合理使用制度[D];北京郵電大學(xué);2010年



本文編號:2880589

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