動漫產(chǎn)業(yè)受眾分析_成人性動漫
本文關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾調(diào)查研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
第一篇:成人性動漫
第 27 卷第 2 期 2010 年 6 月 浙 江 海 洋 學 院 學 報( 人 文 科 學 版 ) JOURNAL OF ZHEJIANG OCEAN UNIVERSITY HUMANITIES SCIENCE ( ) Vol.27 No.2 June., 2010 動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾調(diào)查研究 羅江峰 (浙江海洋學院 體育與藝術(shù)教育部, 浙江 舟山 316004 ) [摘要]對動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾的審美傾向、 消費意向及對制約動漫原創(chuàng)因素的認知進行調(diào)查。結(jié)果表明, 一是成人受眾 科幻、 浪漫、 幽默作品為主; 二是成人受眾是潛在的動漫消費群體; 三是制約中國 傾向于美國與日本動漫, 并以娛樂、 原創(chuàng)成人動漫的主要因素是人才、 劇本、 娛樂性與技術(shù)性。為此, 中國動漫產(chǎn)業(yè)應積極創(chuàng)作魅力獨具的原創(chuàng)成人動 漫, 加大動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)力度, 吸引更多成人受眾, 推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展。
[關鍵詞]動漫產(chǎn)業(yè); 成人受眾;
審美傾向; 消費意向 [中圖分類號] G124 [文獻標識碼] A [文章編號]1008-8318 (2010 02-0065-06 ) 動漫產(chǎn)業(yè)是融藝術(shù)、 科技、 出版、 玩具制造、 商業(yè)、 旅游、 服裝等于一體的綜合性現(xiàn)代化大型產(chǎn)業(yè)。[1]在一 些動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家, 動漫的受眾面很寬, 以成人為對象的動漫以及衍生產(chǎn)品占到動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值一半以 而我國動漫受眾層次單一, 主要以少年兒童為主, 這就產(chǎn)生了一些問題:
一是動漫作品單一化。
兒童化的 上。
創(chuàng)作觀念制約了受眾群體的層面拓展, 未能創(chuàng)作出不同類型的符合各自審美和心理特點的動漫作品。二是 消費能力受到制約。動漫受眾以少年兒童為主, 致使成人受眾流失, 而成人受眾恰恰是動漫文化產(chǎn)業(yè)消費的 主要群體。
成人受眾是從小培養(yǎng)起來的動漫群體, 放棄成人受眾則意味著流失了動漫產(chǎn)業(yè)的消費主體。當前在改 變兒童化單一創(chuàng)作模式的同時, 應積極開拓、 培育具有中國特質(zhì)的原創(chuàng)成人動漫, 并加大成人動漫衍生產(chǎn)品 的開發(fā)力度, 使成人動漫成為動漫文化產(chǎn)業(yè)新的經(jīng)濟增長點。 一、 動漫受眾定位 日本動漫的分級制度并非官方頒布推行, 而是行業(yè)自律, 他們把動畫片分別定位在三個年齡層次的受眾:
3-12 歲, 12-18 歲, 歲以上。這種動漫分級、 18 分層創(chuàng)作, 使日本動漫作品內(nèi)容豐富、 形式多樣, 并符合多層次年 齡的需求, 如適合 3-12 歲的 《多啦 A 夢》 適合 12-18 歲的 、 《灌籃高手》 以及根據(jù)士郎正宗科幻漫畫作品改編的 成人動漫 《攻殼機動隊》 韓國的動漫分級則是政府行為, 。
分為全年齡、 歲以上、 歲以上與 18 歲以上。美國 12 15 的動漫, 在以兒童動漫為主的前提下, 大量創(chuàng)作成人動漫, 并制造出了世界成人動漫的典范, 如根據(jù)漫畫改編的 《超人》 、 《蜘蛛俠》 、 《綠巨人》 等。這些動漫大片不僅兒童喜歡, 更受到大量成人的歡迎。從日韓美等國動漫制作 情況來看, 世界動漫文化發(fā)展早已超越了年齡的界限, 任何一個年齡階段都是動漫的受眾。
目前, 我國的動漫分級制度尚未建立, 動漫受眾主要是少年兒童, 適合成人受眾的動漫作品非常少。但 是, 國內(nèi)有優(yōu)秀的成人動漫影片 (根據(jù)漫畫改編以成人受眾為對象的影視作品) 創(chuàng)作出來的話, 還是會得到 成人受眾的喜歡, 如根據(jù)日本重野秀一漫畫改編的 《頭文字 D》 同名電影。實際上, 從具有一定認知能力的幼 [2] 兒開始到心智成熟的成年人, 都是動漫產(chǎn)品潛在的受眾, 將動漫局限于兒童, 完全是認識誤區(qū)。
缺乏動漫受 眾細分, 忽視成人原創(chuàng)動漫, 恰恰是一個國家動漫產(chǎn)業(yè)不成熟的表現(xiàn)。 [收稿日期]2010-01-03 (編號:
08Z35 。
) [基金項目]2008 年浙江省社會科學界聯(lián)合會研究課題成果 [作者簡介]羅江峰 (1974- , 浙江舟山人, ) 男, 副教授。 66 浙江海洋學院學報 (人文科學版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 二、 調(diào)查對象與方法 (一 調(diào)查對象 ) 調(diào)查樣本選取范圍是以浙江省高校為主的 18 歲以上成人受眾, 共調(diào)查 373 人, 其中男性 178 名, 女性 195 名。
(二 調(diào)查方法 ) 采用問卷調(diào)查法, 共發(fā)放問卷 373 份, 回收有效問卷 373 份。數(shù)據(jù)分析結(jié)果按百分比歸類整理。 三、 調(diào)查結(jié)果分析 (一 動漫文化與審美傾向 ) 表 1 喜歡哪個地區(qū)、 國家的成人動漫作品與文化? (多選 ) 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 74 歐洲 人數(shù) 占% 19.8 美國 人數(shù) 占% 224 60.0 韓國 人數(shù) 占% 47 12.6 日本 人數(shù) 占% 283 75.9 中國 人數(shù) 占% 24 6.4 1.動漫區(qū)域傾向 《大鬧畫室》 產(chǎn)生至 20 世紀 80 年代, 曾有過一段時間的輝煌, 特別是 中國動漫在 1926 年第一部動畫片 《大鬧天宮》 《哪吒鬧! 等動漫在國際上享有一定的聲譽。
世紀 80 年代后與主要動漫大國相比, 20 我國的動 漫產(chǎn)業(yè)逐漸萎縮, 取而代之的是當時迅速進入中國的美日動漫, 其成熟的動漫產(chǎn)業(yè)機制, 對國產(chǎn)動漫造成巨 大沖擊。
表 1 數(shù)據(jù)表明,喜歡美國與日本動漫的分別占調(diào)查人數(shù)的 60%和 75.9%,可以看出中國成人受眾對美 日本的動漫情結(jié)。美國動漫的特點主要有 “美國英雄主義” 逼真感與震撼力” 刺中觀眾幻想的神經(jīng)” 、 “ 、 “ 國、 和 “英雄配美人” 。這類英雄主義動漫其主角都是孤身一人, 以超能力或超級武器對抗罪犯, 拯救社會與他 人, 如成人動漫影片 《超人》 、 《蝙蝠俠》 、 《蜘蛛俠》 容易使成人受眾在閱讀或觀看時, 等, 將自己想象成主角, 沉醉于超現(xiàn)實的幻想世界中, 使自己成為英雄的幻想得到實現(xiàn)。而日本動漫的巨大魅力則在很大程度上歸 一些成人動漫形 功于他們敏銳的商業(yè)頭腦和文化策略。其所創(chuàng)造出來的動漫形象往往結(jié)合國際流行趨勢, 象可愛、 清新、 時尚, 具有很強的親和力, 從而使得日本動漫迅速走向國際市場并占領市場的份額。
2.動漫類型傾向 表 2 喜歡哪種類型的成人動漫? (多選 ) 統(tǒng)計 合計 科幻型 人數(shù) 占% 浪漫型 人數(shù) 占% 195 52.3 幽默型 人數(shù) 占% 248 66.5 打斗型 人數(shù) 占% 115 30.8 寓言型 人數(shù) 占% 51 13.7 教育型 人數(shù) 占% 70 18.8 民族型 人數(shù) 占% 34 9.1 娛樂型 人數(shù) 占% 187 50.1 (373 名 187 50.1 ) 日本是世界上最大的動漫制作國和輸出國, 具有動漫王國的美譽, 目前全球播放的動漫作品六成以上 來自日本。日本的動漫主要以浪漫、 娛樂為主, 很多動漫作品都有青春、 偶像、 情感的成份, 《星夢天使》 如 、 《圣少女》 、 《公主戀人》 其中以少男少女為主的情感故事, , 往往具有浪漫的情懷與時尚的因素, 并帶有形象 美的特質(zhì), 容易貼近受眾內(nèi)心, 獲得審美的享受和情感的共鳴。表 2 調(diào)查數(shù)據(jù)表明, 喜歡浪漫型、 娛樂型動漫 的人數(shù)占調(diào)查人數(shù)的 52.3%和 50.1%, 從中可以看出中國的青年觀眾對日本動漫的鐘愛。
喜歡科幻型、 幽默型、 打斗型 (英雄式 的動漫作品分別占調(diào)查人數(shù)的 50.1%、 ) 66.5%和 30.8%。美國是主 幽默型、 打斗型 (美國英雄式 動漫的國家。美國的動漫作品較其他國家動漫作品而言, ) 動作 要制造科幻型、 第2期 羅江峰:動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾調(diào)查研究 67 流暢、 情節(jié)想象力豐富, 通常運用高科技拍攝手法。而中國成人動漫在國際動漫舞臺上無一席之地, 也許正 是缺失了 “中國元素” 。因此, 如何將悠久的傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)換成動漫創(chuàng)作的源泉, 賦予中國成人動漫強大的生命 力和獨特魅力, 是擺在中國動漫界的重要課題。
3.動漫文化傾向 表 3 喜歡 《綠巨人》 《超人》 《鋼鐵俠》 《頭文字 D》 等由漫畫改編的成人動漫影片嗎? 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 163 喜歡 人數(shù) 占% 43.7 一般 人數(shù) 占% 180 48.3 不喜歡 人數(shù) 占% 30 8.0 表 3 數(shù)據(jù)說明, 喜歡來自于美國的 《綠巨人》 、 《超人》 、 《鋼鐵俠》 和日本的 《頭文字 D》 等由漫畫改編的影 片受眾占了絕大多數(shù), 不喜歡的僅占調(diào)查人數(shù)的 8.0%。
美國是個盛產(chǎn)漫畫英雄的國家, 造出了無數(shù)讓人印象深刻的超級英雄, 《超人》 包括 、 《綠巨人》 、 《蜘蛛 俠》 、 戰(zhàn)警》 《X 、 《鋼鐵俠》 等。電影 《超人》 是根據(jù)科幻漫畫 《超人》 拍攝的。漫畫故事最先刊于 1938 年的美國 漫畫書 《Action Comics》 由加拿大漫畫家杰瑞西格爾與美國作家喬舒斯特聯(lián)合創(chuàng)作, , 后經(jīng)不斷修改才成為美 國式超人。美國一向以 “世界警察” 自居, 很多動漫作品正是體現(xiàn)了美國人渴望有英雄挻身而出維護世界和 平的幻想。超人是一個完美的人物, 是地球上正義和真理的守護者, 擁有超能力、 穿著斗篷及色彩繽紛的制 有秘密身份, 而最重要的是擁有正義的心腸。超人代表著美國人的自我形象, 是這個不完美世界的外來 服、 人, 來地球打擊一切不公平與邪惡。超人的出現(xiàn), 為其后的所有動漫英雄奠定了標準。在這種濃重的個人英 雄主義情結(jié)攻勢下, 人人都希望像超人那樣擁有無敵超能力, 去捍衛(wèi)世界、 國家的真理與正義。中國成人受 眾同樣被這種英雄形象所感染。
改編于重野秀一同名漫畫 《頭文字 D》 的成人影片, 其主題是青年人的夢想, 是一部青春勵志、 倡導個人 提升自信的影片。
漫畫家用街頭飆車的題材, 使得故事既有強烈的速度感, 又有視覺的沖擊感。
其跌宕 努力、 起伏的劇情以及對賽車詳盡專業(yè)的闡述吸引了諸多車迷。
《頭文 D》 的成功, 體現(xiàn)了漫畫家對青年人追求夢 想的理解與把握, 充分符合青年觀眾的口味, 也得到中國成人受眾的認同與喜歡。
(二 潛在的消費市場與消費意向 ) 表 4 關注動漫嗎? 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 關注 人數(shù) 占% 178 47.7 一般 人數(shù) 183 占% 49.1 不關注 人數(shù) 12 占% 3.2 1.對動漫的關注 近幾年的中國動漫迎來了良好的發(fā)展機遇, 在國家宏觀政策的引導下, 一些省市積極推廣動漫文化事 業(yè), 引起了業(yè)界與民眾的高度關注和參與熱情。
2004 年 4 月國家廣電總局印發(fā)了 《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn) 業(yè)的若干意見》 明確了未來中國動漫產(chǎn)業(yè)的指導思想, , 從動漫產(chǎn)品交易、 播映體系、 創(chuàng)作生產(chǎn)、 投資等方面 闡述了我國對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的新政策。
在這種宏觀政策的影響下, 2005 年在北京、 杭州、 上海、 長沙等地開展 了以動漫為主題的藝術(shù)節(jié)或建立動漫基地, 中國動漫迎來了一次發(fā)展自我、 壯大自我的良好機遇。其中杭州 自 2005 年 6 月舉辦 “首屆中國國際動漫節(jié)” 至今已經(jīng)連續(xù)舉辦了六屆, 起, 得到了廣大社會民眾的認同與參 與, 也進一步推動了中國本土動漫的發(fā)展。
雖然近幾年來我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快, 但也要看到我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文 化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距, 與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的差距更大。在美日韓等動漫大國, 動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是成熟的文化產(chǎn)業(yè), 并成為其支柱產(chǎn)業(yè), 而在我國則是剛剛起步的朝陽產(chǎn)業(yè)。表 4 數(shù)據(jù)調(diào)查表 明, 不關注成人動漫的僅占調(diào)查人數(shù)的 3.2%, 可以看出關注動漫的人氣非常高。
成人受眾是動漫衍生產(chǎn)品的 68 浙江海洋學院學報 (人文科學版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 主要消費群體, 他們的極大關注, 意味著潛在的巨大購買力群體。2003 年, 動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟被國家信息產(chǎn)業(yè)部 [3] 預測為未來中國新的經(jīng)濟增長點, 是中國最具發(fā)展?jié)摿Φ男滦彤a(chǎn)業(yè)之一。
2.動漫消費 表 5 會去看網(wǎng)絡成人動漫嗎? 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 會 人數(shù) 占% 166 44.5 可能會 人數(shù) 占% 180 48.3 不會 人數(shù) 占% 27 7.2 (1 網(wǎng)絡動漫消費 ) 網(wǎng)絡動漫是指使用主流多媒體技術(shù)制作, 通過計算機互聯(lián)網(wǎng)傳播, 以電腦為接受終端的動漫產(chǎn)品。2008 年伴隨 3G 和 CMMB 的同時推出, 移動互聯(lián)網(wǎng)時代正式來臨, 平民百姓參與文化表達和文化創(chuàng)造的積極性 空前高漲, 一個大眾文化創(chuàng)造潛力充分涌流的時代已經(jīng)來臨。這就是, 所有的人都既是消費者又是生產(chǎn)和創(chuàng) 造者, 一切經(jīng)濟和社會活動都與創(chuàng)意和創(chuàng)新活動有關。根據(jù)最新研究, 目前發(fā)達國家的所謂 “文化產(chǎn)業(yè)” 不僅 是提供直接滿足最終消費的產(chǎn)品和服務, 而是通過數(shù)字互動技術(shù)把非職業(yè)人員和普通消費者吸引到創(chuàng)新和 “生產(chǎn)消費者” [4] 這種新型的生產(chǎn)和消費方式, 。
值得動漫 創(chuàng)意活動中來, 產(chǎn)生了在網(wǎng)絡環(huán)境中的無所不在的 機構(gòu)引起高度關注。
2009 年 7 月 16 日, 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心 (CNNIC 發(fā)布 ) 《第 24 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》 , 我國網(wǎng)民規(guī)模、 寬帶網(wǎng)民數(shù)、 國家頂級域名注冊量 (1296 萬 三項指標仍然穩(wěn)居世界 ) 截至 2009 年 6 月 30 日, 第一, 網(wǎng)民規(guī)模達到 3.38 億。其中, 網(wǎng)絡視頻用戶規(guī)模增長迅猛, 2009 年上半年就增長了 10%。隨著現(xiàn)代生 活節(jié)奏的加快, 互聯(lián)網(wǎng)普及率的穩(wěn)步提升, 傳統(tǒng)媒體將逐步趨于邊緣化, 網(wǎng)絡視頻模式與網(wǎng)絡娛樂將成為主 導。表 5 數(shù)據(jù)表明, 會去看網(wǎng)絡動漫的占調(diào)查人數(shù)的近 93%, 可見網(wǎng)絡成人動漫擁有著巨大的消費市場, 而 中國目前擁有 32 萬家經(jīng)營性文化產(chǎn)業(yè)機構(gòu)和 3 億多網(wǎng)民, 又是一筆多么巨大的創(chuàng)意資源和消費市場。
(2 動漫圖書消費 ) 表 6 會去購買成人動漫圖書嗎 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 人數(shù) 93 會 占% 25.0 可能會 人數(shù) 占% 237 63.5 不會 人數(shù) 43 占% 11.5 我國動漫受眾主要以少年兒童為主, 幾乎沒有創(chuàng)作適合成人受眾的動漫, 在一定程度上制約了動漫產(chǎn) 品購買力的上升。在杭州的幾屆動漫展上, 動漫圖書資料沉寂在展館的一隅, 出版社、 部分讀者的傳統(tǒng)意識 中 “動漫屬于小孩” 的觀念還制約著它的發(fā)展。
據(jù)三菱研究所的調(diào)查, 在日本本土, 87%的人喜歡漫畫, 84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物 有 有 品?梢哉f, 在日本動漫圖書閱讀是一種全民行為, 不同年齡的人都可以在市場上買到適合自己的動漫讀 物, 并且 100 多頁動漫書籍價格低廉到一張報紙的費用。在這種濃厚的全民閱讀的氛圍下, 使得大多數(shù)人都 覺得閱讀動漫圖書是一種時尚與潮流。日本因其動漫作品的豐富和受眾面的寬泛, 每年漫畫類書刊銷量為 35 億冊, 占全部書刊銷量的 45%左右。表 6 調(diào)查表明,可能會” “ 去購買其動漫圖書的人數(shù)占 63.5%, 出現(xiàn)這 個結(jié)果, 說明傳統(tǒng)思維還在一定程度上制約著動漫圖書的消費, 當然也說明動漫圖書缺乏分層, 與成人受眾 有著較大的距離。但如果今后國內(nèi)對動漫有明確分層與分級的話, “可能會” 融入 會去購買的這部分受眾將 是一個潛在的巨大消費群體, 而不去購買其動漫圖書的僅占 11.5%。
總體來說廣大動漫受眾還是愿意去購買 自己喜歡的動漫文化產(chǎn)品。
(3 衍生產(chǎn)品消費 ) 表 7 一部優(yōu)秀的成人動漫, 會去購買它的衍生產(chǎn)品嗎? 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 人數(shù) 119 會 占% 31.9 可能會 人數(shù) 208 占% 55.8 不會 人數(shù) 占% 46 12.3 第2期 羅江峰:動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾調(diào)查研究 69 動漫產(chǎn)業(yè)具有消費群體廣、 市場需求大、 周期長及高附加值等特點, 被視為 21 世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)。據(jù)慧聰 網(wǎng) 《2006 年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告》 統(tǒng)計, 2004 年全球動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達 2228 億美元, 而與 動漫產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品值則在 5000 億美元以上,已形成從動漫生產(chǎn)到播出再到衍生產(chǎn)品開發(fā)的一 [5] 個完整的動漫產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈條。
在 《2009 年中國動漫產(chǎn)業(yè)研究咨詢報告》 報告簡介中指出:
動漫產(chǎn)品本身有巨 大的市場空間, 而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大!谀撤N程度上, 一些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有 賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用, 以此類推, 中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。[6] 表 7 數(shù)據(jù)表明, 一部優(yōu)秀的成人動漫, 絕大多數(shù)的成人受眾會有購買動漫衍生產(chǎn)品的欲望。日本動漫產(chǎn) 文具、 玩具、 食品、 玩偶及游戲。可以毫不夸張地說, 日 業(yè)的贏利點主要在衍生產(chǎn)品的開發(fā)上, 主要包括服飾、 [7] 本在動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品的開發(fā)上極盡才能, 幾乎無所不包, 而且效果極佳。
動漫產(chǎn)業(yè)的最大贏利點, 并不在 于銷售影視版權(quán), 而在于能衍生產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn)。一般來說, 要制作一部優(yōu)秀動漫首先要考慮作品的衍生 產(chǎn)品開發(fā), 因為動漫效益主要來源于衍生產(chǎn)品的收入。而國內(nèi)市場的一些投資者無法處理短期利益和動漫 衍生品回收利益的長期過程, 違背動漫市場的運作規(guī)律, 往往陷于困境。這就要求中國動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變觀念, 開拓創(chuàng)新, 在制作動漫的同時重視衍生產(chǎn)品的開發(fā)。
(三 原創(chuàng)成人動漫 ) 表 8 制約中國優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素? (多選 ) 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 人才 人數(shù) 占% 201 53.9 劇本 人數(shù) 占% 197 52.8 技術(shù)性 人數(shù) 占% 234 62.7 娛樂性 人數(shù) 占% 168 45.0 民族性 人數(shù) 占% 88 23.6 1.制約原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素 劇本、 技術(shù)性、 娛樂性、 民族性等, 見表 8。缺乏 制約優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素非常多, 主要有人才、 這些因素, 將會制約一部優(yōu)秀成人動漫作品的產(chǎn)生。
動漫需要的是富于創(chuàng)新精神、 勇于開拓、 兼具知識與技術(shù)的復合型人才, 特別是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合高端 人才。而國內(nèi)目前動漫創(chuàng)新人才供需失衡, 不僅人才數(shù)量少, 而且質(zhì)量及規(guī)格不高, 據(jù)了解, 目前中國的動漫 人才為 8000 人左右, 平均學歷為大專, 這與影視動漫人才實際總需求量約 10 萬人、 游戲動畫人才實際總需 [8] 求量約 10 萬人還有很大差距。動漫人才缺口成為制約中國動漫發(fā)展的重要因素。
國內(nèi)大多數(shù)動漫企業(yè)以中小企業(yè)為主, 主要進行的還是來料加工, 在一定程度上制約著原創(chuàng)成人動漫 的產(chǎn)生。也因為其企業(yè)的這種特性, 國內(nèi)的動漫劇本往往停留于表象, 缺乏厚重的人文內(nèi)涵和民族性, 在選 題創(chuàng)意、 形象塑造、 動漫效果等方面跟日美相比, 有較大的差距且存在一定的仿照現(xiàn)象, 再加上高端人才的 稀缺, 導致在技術(shù)上制作粗糙、 手法單一。而成人受眾對動漫的選擇是理性的, 缺乏娛樂性和幽默感的動漫 注定會失寵。原創(chuàng)成人動漫作品的生命力就在于創(chuàng)新, 沒有獨特的想象與創(chuàng)造, 就沒有動漫的藝術(shù)魅力。只 [9] 有處理好人文與技術(shù)的關系, 動漫才會有生命力。
脫離文化的動漫, 必然注定生命的短暫。
因此, 高端人才、 優(yōu)秀的劇本、 創(chuàng)新技術(shù)與娛樂性的整合, 是原創(chuàng)成人動漫獲得成功的重要因素。
2.優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫的需求 表 9 希望中國創(chuàng)造優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫嗎? 統(tǒng)計 合計 (373 名 ) 強烈希望 人數(shù) 占% 328 87.9 無所謂 人數(shù) 45 占% 12.1 我國動漫市場在滿足原創(chuàng)兒童動漫需求的同時, 應以全方位、 多層次滿足不同受眾人群的需求, 特別是 開發(fā)成人受眾的原創(chuàng)動漫。原創(chuàng)優(yōu)秀的成人動漫不僅是國內(nèi)動漫市場的巨大需求, 也是當前進入國際動漫 市場的通行證。一段時間以來, 中國動漫公司主要工作用于動漫產(chǎn)品的來料加工, 一些公司往往是在為別人 從事廉價勞動的過程中, 失去了創(chuàng)作原創(chuàng)動漫品牌的時機。因此, 中國動漫在經(jīng)歷了比較—模仿—摸索的過 程之后, 近幾年來振興民族動漫產(chǎn)業(yè)的呼聲越來越高, 越來越多的本土企業(yè)開始尋找自己的位置, 在動漫創(chuàng) 70 浙江海洋學院學報 (人文科學版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 作中開始大量運用 “中國元素” 。
表 9 數(shù)據(jù)表明, 強烈希望中國創(chuàng)造優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫的占調(diào)查人數(shù)的 87.9%, 中國動漫需要自己的 “中 國制造”創(chuàng)作屬于自己品牌的多層次的動漫作品, , 特別是原創(chuàng)成人動漫時下更是刻不容緩。正如 《關于推動 我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》 中指出:
培育一批充滿活力、 專業(yè)性強的中小型動漫企業(yè), 創(chuàng)造一批有中國 風格和國際影響的動漫品牌。力爭用 5 至 10 年時間, 使國產(chǎn)原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)數(shù)量大幅增加、 產(chǎn)品質(zhì)量 明顯提高、 技術(shù)創(chuàng)新能力持續(xù)增強、 精品力作不斷涌現(xiàn), 動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和 強國行列, 在逐步占據(jù)國內(nèi)主要市場的同時, 積極開拓國際市場。
通過對動漫產(chǎn)業(yè)成人受眾的審美傾向、 消費意向及對制約動漫原創(chuàng)因素的認知進行調(diào)查后認為:
日本、 韓國等國有比較成熟的動漫受眾分級制度, 并把 18 歲以上成人受眾納入到動漫受眾對象, 對創(chuàng)作多層次、 多元化動漫作品起到了很好的導向作用。而我國也應建立動漫分級制度, 創(chuàng)作各層次受眾需求的動漫作品, 利于維護行業(yè)利益和公共利益, 推動動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。其次, 吸收中國傳統(tǒng)文化精髓, 創(chuàng)作具有 “中國元 的成人動漫形象, 才使得動漫具有生命力。
這是原創(chuàng)成人動漫成功的開始。
再者, 處理好動漫市場的運作 素” 規(guī)律, 加大成人動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)。最后, 重視動漫高端復合型人才的開發(fā), 對創(chuàng)作優(yōu)秀的成人動漫尤為 關鍵。
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第一篇:成人性動漫
□ 北京 劉 斌 46- 歲、 60 歲是動畫的次要受眾。對于成年人動畫 來說, 則主要以1 6- 35歲受眾為核心受眾。從中國 目前人口結(jié)構(gòu)來看, 以第五次人口普查的結(jié)果來推 算, 總?cè)丝谥?1 5 歲以下青少年占 22.89% , 約 3 億左 右; 35歲以上人口大約 5.3 億左右, 65歲及以上人口 占 6.96% , 9000多萬人。那么我們可以大致估算出 傳 媒 觀 察 一直以來, 成年人都是全球動畫市場的重要 組成部分, 在一些動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家如日本, 以 成年人為市場的動畫以及相關衍生產(chǎn)品產(chǎn)值占到 本國動畫產(chǎn)業(yè)的一半以上, 成為動漫市場的主力 軍。近幾年來, 國內(nèi)的成年人動漫也開始加速發(fā) 展, 尤其是在網(wǎng)上成年人動畫十分流行!犊鞓窎| 西》 《Q版三國》 、 等開始進入中國電視頻道并以光 碟、 圖書等方式進入流通市場。但是, 當我們將中 國成年人動畫與發(fā)達國家進行比較時, 會發(fā)現(xiàn)中 國的成年人動畫市場還相當幼稚, 存在著定位不 明、 產(chǎn)出不足、 缺乏原創(chuàng)等缺陷。那么, 中國的成年 人動畫產(chǎn)業(yè)到底應如何發(fā)展 ? 成年人動畫到底有 1 6- 35歲之間的成年人人口在4 億以上。從規(guī)模上 來說, 1 6- 35歲的人口總數(shù)要高于兒童(考慮到35歲 以上成年人基本上很少看動畫)。如果兒童是巨大的 市場, 那么成年人動畫更是一個尚未得到開發(fā)的市 場, 具有更大的市場價值。近年來在上海、 北京、 寧 波等地開展的動漫展中, 大中學生成了主流 ①, 可見 成年人動畫在青少年中還是具有相當?shù)氖袌觥?/p>
從受眾質(zhì)量上來說, 1 6- 35歲這一階段, 正是 動畫產(chǎn)業(yè) 如何吸引成年人眼球 多大的市場, 對成年人動畫的投入到底有沒有獲 得回報的可能呢 ? 一個人對各種媒介產(chǎn)品消費的旺盛時期, 這部分人 具有相當高的文化程度, 對媒介產(chǎn)品有自己的看法 與欣賞能力, 能夠遵從效用最大化原則對所接觸的 動畫片做出理性選擇, 選擇符合自己的動畫欣賞。
相對于少兒, 他們具有相當?shù)馁徺I能力, 能夠支付 得起相對高昂的動畫產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品的價格。
美 國大片《極地快車》首映當天, 筆者在中影公司電 影院門口粗略看了一下, 看動畫電影的基本上都是 二十至四十之間的大學生與青年人與中年人, 小孩 進場觀看人數(shù)并不多。一項調(diào)查表明, 在中國幾個 大中心城市, 1 4 到 30 歲年齡段的市民有 82% 的 人 喜歡卡通, 有 50% 的人在一個月內(nèi)消費過卡通產(chǎn) ② 品, 預期年平均卡通消費總量和日用洗發(fā)水相當。 成年人動畫會有市場嗎 ? 談及動畫就會強調(diào)中國有 3 億多兒童, 是一個 巨大的市場, 這一句話不錯, 但是從整個動畫產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展角度來說則是一個認識誤區(qū)。微軟大百科 全書對動畫的定義是:
動畫 (移動的圖片 )是通過記 錄一系列的靜止的圖象來產(chǎn)生的, 這些圖象可以 是手繪的圖形、 物體或者是在不同位置上的人, 通 過連續(xù)播放靜止的圖片而把他們放在一起以制造 一種連續(xù)運動的錯覺來產(chǎn)生。
動畫只是一種藝術(shù)樣式, 從來就沒有一個定 義將動畫的受眾局限于少兒。將動畫單純地定位 為給小孩子看的東西只是我們?nèi)藶榈貙赢嫷氖?眾范圍縮小了, 從思想上局限了動畫的發(fā)展空間。
這也造成了目前中國少兒動畫發(fā)展較快, 而成年 人動畫則進展緩慢的局面。
動 畫 主 要 核 心 受 眾 大 致 上 可 以 劃 分 為 6- 1 4 此外, 重要的一點就是這么多年來中國的青 少年受日本美國的成年人動漫產(chǎn)品的熏陶, 形成 了一個巨大的成年人動漫需求市場。同時 20 世紀 60、 年代觀看動畫的一批人也已成為中青年人, 70 對動畫片不但不抗拒, 而且其中相當部分人還產(chǎn) 生了新的需求。當國內(nèi)成年人動漫無法滿足要求 時, 自然而然地會求之于外, 日本成年人動漫在國 1 1 36- 歲、 5- 1 8 歲、 9- 35 歲等年齡段, 而 3- 5 歲、 45 2 0 0 6 .0 3 MEDIA OBS ERVER 21 全 國 新 聞 核 心 期 刊?江 蘇 省 優(yōu) 秀 期 刊 難 點 解 讀 內(nèi)的流行就是一個很好的例證。
要求較低, 要求情節(jié)與人物更加寫實, 與現(xiàn)實生活 接近。與美國的動畫大片相比, 日本的動畫如《螢 火蟲之墓》 《蠟筆小新》 《櫻桃小丸子》 的寫實 、 、 風格與淡淡的敘事筆調(diào)更符合成年人的欣賞特 點。
《快樂東西》 在網(wǎng)上播出時之所以受到大家的 追捧, 實際上與此不無關系!犊鞓窎|西》取材于 一個實在的地點—— —北京一個胡同; 人物—— —老 北京一家人, 父親老甄、 母親吳蘭西、 兒子小東、 女 兒小西; 情節(jié)—— —生活的各方各面, 如報料、 追星、 拉保險、 舞蹈等等, 與現(xiàn)實生活無差別; 人 物 性 格 則更加接近于現(xiàn)實生活中的人物, 流露著平常人 物平凡生活情緒:
貪便宜買盜版自以為得計卻遭 遇尷尬, 半夜起床去蹭水煮魚樂此不疲卻每次落 娛樂化:
成年人動畫功能定位 《櫻桃小丸子》 《蠟筆小新》 這兩部動畫并 、 沒有采用《極地快車》 《大都會 》等 動 畫 片 使 用 、 的先進技術(shù), 人物造型上也沒有宮騎駿的 《天空之 城》《千與千尋》 、 等動畫片的細膩人物形象, 在情節(jié) 上也沒有 《圣斗士星矢》 《七龍珠》 等作品的火爆刺 激, 但是在上班族與大學生群體中卻受到空前歡迎, 喜歡動畫的人幾乎很少有沒看這兩部動畫片的。
經(jīng)過深入分析, 可以發(fā)現(xiàn)這兩部動畫片存在 著的共同點 :
比較接近現(xiàn)實生活, 近于寫實 風 格 ; 情節(jié)幽默, 近于輕喜劇風格; 人物造型活潑 , 小 新 與小丸子形象塑造沒有 《大都會》 《極地快車》 、 那樣的逼真與神似 , 筆法簡單、 色彩也不細 膩 , 也 沒有過份講究光影的搭配, 但是整個人物卻顯示 了小孩子應該具有的活潑好動與天真可愛。
目前國產(chǎn)動畫片, 產(chǎn)品的定位仍是以教育為 主, 重視了宣傳教化功能, 而忽略了作為傳媒產(chǎn)品 應具有的娛樂功能, 動畫片承載的功能過于單一。
當我們將目光投向青少年時, 我們的動畫制作觀 念就必須改變, 青少年人活潑好動, 具有逆反心理 和主動選擇權(quán), 對他們來說動畫更多是承載某種 娛樂的藝術(shù)形式, 與其說看動畫是學習, 不如說是 一種娛樂消閑或是一種逃避、 一種緩釋。
由于知識或是社會經(jīng)驗等方面的限制, 少兒 對動畫片的質(zhì)量與思想性選擇性不強, 基本上有 什么就看什么, 而成年人則不一樣, 他們具有豐富 的知識與文化, 對欣賞的動畫片的思想性與藝術(shù) 性要求要大大高于少兒動畫片, 因而成年人動畫 要有思想性, 但是其思想的教化與傳遞則不能以 少兒動畫式的說教進行, 而只能以藝術(shù)為載體, 通 過娛樂形式進入成年人視域。
《攻殼機動隊》 《大 、 都會》 《星際劫難》 等動畫就是以科幻的形式來 、 討論未來世界中機器人與人、人與人工智能如何 相處等哲學問題, 而不是以哲學講座的形式來實 現(xiàn)這一目的。也就是說用《大頭兒子小頭爸爸》 、 《藍貓》 等直接說教方式是不適合成年人的。
中國正在進入一個淺閱讀時代或是讀圖時 代, 娛樂元素正以生活化的細節(jié)和平民化的表達 迅速滲入我們生活的每個角落, 人們正在把好玩、 有趣作為一種游戲精神注入自己的生活。與少兒 動畫相比, 成年人觀眾對動畫片內(nèi)容的奇幻程度 M 空, 小東看到 M 自作多情卻不料人家是拉他買保 險, 小西有了南瓜這個裙下之臣卻總不滿意, 種種 故事都是每天都發(fā)生在我們身邊的, 是“講述老百 , 姓自己的故事” 切實可感而輕松幽默。 低成本 + 現(xiàn)實化:
成年人動畫競爭策略定位 中國目前的動畫市場處于一個畸形狀態(tài)—— —制 作成本高而播出費用低, 制作成本每分鐘高達萬元 以上, 而電視臺的購買價格每分鐘只有幾塊錢或幾 十元, 高的也就2000元, 兩者之間差價相當大, 播出 很難收回投資, 這也影響了資本市場的投入。同時, 衍生產(chǎn)品市場開發(fā)不夠, 動畫片制作商很難通過衍 生產(chǎn)品的售賣獲得高額利潤以補償動畫制作、推廣 中產(chǎn)生的高額成本;谶@種情況, 目前中國動畫不 宜與國外動畫廠商進行高成本高投入式的對抗性競 爭, 而應揚長避短, 采用低成本競爭方式創(chuàng)作一些質(zhì) 量與品位相對較高但投入相對較低的作品。
從目前來看, 日韓等動畫大國本國生產(chǎn)成本 過高, 中國、 印度等動畫加工國家則具有相當?shù)某?本優(yōu)勢。上海達貿(mào)數(shù)碼科技有限公司從 1 999年開 始接單日本的動畫加工業(yè)務, 如《 名 偵 探 柯 南 》 、 《變形金剛》 《機動戰(zhàn)士高達》 、 等。做一張機器人 原畫的加工, 在日本公司做要 1 00 元, 在達貿(mào)公司 做則出價 40元, 而實際上一張原畫的加工其人力 成本在 5元左右 ③。一部 1 0分鐘短片, 需由 7000 至 1 0000張圖畫拍成, 而一部 1 20分鐘的影院動畫片, 則需 1 0萬幅以上畫面。因而由本土生產(chǎn)成年人動 畫, 其成本將大大低于發(fā)達國家。我們可以用相對 較低的成本做出質(zhì)量并不差的動畫作品。 2 0 0 6 .0 3 MEDIA OBS ERVER 22 全 國 新 聞 核 心 期 刊?江 蘇 省 優(yōu) 秀 期 刊 傳 那么資金充足、技術(shù)先進是否一定可以產(chǎn)生 好的動畫呢 ? 近年來國外動畫大片耗資越來越高, 其中一個重要因素就是技術(shù)成本越來越高, 如《極 地快車》 就是采用真人拍攝等最先進的技術(shù)制作 而成, 耗資 1 . 7 億美元, 創(chuàng)造了新的制作成本紀 錄。當然, 對中國的動畫業(yè)來說, 目前是無法與之 進行抗衡的, 因而我們不妨采用相對成熟與廉價 化中挖掘新的東西, 否則只是將電影的真人拍攝 改為了動畫制作, 制作出來的東西只是與多少年 以前放過的老電影進行競爭, 而電影早已先一步 搶占了市場, 留給動畫的發(fā)揮余地并不大。
從目前美日成年人動畫的特點來看, 美國注 重形式上的出新如《極地快車》 《冰河世紀》等, 、 技術(shù)因素相對更重要, 前者就融合了滑雪、踢踏 舞、 過山車等多種體育文化形式, 并采用了真人拍 攝技術(shù), 畫面逼真、 效果震撼。日本則更加注重情 節(jié)變化如《圣斗士星矢》 《犬夜叉》 《大都會》 、 、 、 《千與千尋》 《高達》等, 但是兩國都注重有一個 、 好的故事情節(jié), 然后才在此基礎上開掘, 配合技術(shù) 與各種娛樂元素, 從而形成一個精品。在這一點 上, 兩國不但善于活用自己本土文化, 更善于將別 國歷史文化資源化為自己的動畫素材,《圣斗士星 矢》與《花木蘭》就是其中的典型, 這是他們的強 勢!妒ザ肥啃鞘浮肥蔷C合了東方神話、 古希臘羅 馬神話與北歐神話系列組合起來的, 人物也取自 西伯利亞、 中國、 日本與希臘等, 這些綜 合 起 來 就 形成了一個很好創(chuàng)意。
《花木蘭》 則是將中國古代 人物故事與西方的自由民主價 值 觀 結(jié) 合 起 來 , 通 過揉合好萊塢式的人物與情節(jié), 就形成了一個宣 揚西方思想與價值觀念的作品。此外還有許多作 品也是源于其他國家的故事, 如《極地快車》就來 自于英國一個小故事。
因而, 目前中國動畫與日美拼技術(shù)、 拼文化移 植是以短敵長, 獲勝的可能性很小, 在現(xiàn)階段或是 今后一個不長的時間內(nèi), 中國的成年人動畫應采用 —制作時代感與現(xiàn)實性 錯位競爭策略參與競爭—— 較強的、 不易復制的內(nèi)容。當然這里不是反對制作 取材于古代文化或是面向未來的成年人動畫, 而是 說要有一定的限度, 需要有自己的創(chuàng)意與視角, 而 現(xiàn)實題材的則相對簡單一些, 更加真實一些。 媒 觀 察 CG 的制作方式制作動畫。
所謂的 1 拍1 、 或是真人拍 攝等高科技只是流行于制作廠家 之 間 的 術(shù) 語 , 對 受眾來說他們所要考慮的不是技術(shù)問題, 而是他 —動畫的效用問題或是邊際 們消費的終端產(chǎn)品—— 效用問題。所謂的高科技只是產(chǎn)品上的附加值部 分 , 當然越高越好, 但如果沒有好的內(nèi)容, 光 有 形 式 上 的 光 彩 奪 目 是 喧 賓 奪 主 。
2003 年 韓 國 大 片 onder f ul days 》耗資1 25億韓元, 采用先進的 CG 《W 技術(shù), 畫面效果獲得業(yè)界的一片驚嘆, 然而票房收 — KM 入很有限。韓國最大動畫機構(gòu)之一——A O 的創(chuàng) elSO Shi n 認為,“韓國技術(shù) 0K, 但他們不知 n 始人 N 道任何創(chuàng)新” 。
雖然言過其實, 但是從一個方面證 明了技術(shù)并不是一部動畫片成功 的 唯 一 因 素 , 至 少不是一個決定性因素。
目前世界 上 動 畫 都 在 向 無 紙 化 方 向 發(fā) 展 , 利 用先進技術(shù)生產(chǎn)動畫當然是發(fā)展 的 必 然 趨 勢 , 但 是我們也須量力而行, 不一定每部動畫都要用先 進技術(shù)。相對成熟廉價的技術(shù)如臉譜、 皮影戲、 剪 紙、 水墨畫等我們可以利用, 而且這也是可以體現(xiàn) 中國動畫民族特色的一個方面。畫面的重復利用 也是降低成本的一個重要途徑。
從中國成年人動畫的受眾來看, 由于成年人 具有一定的文化素質(zhì), 對于古代神話與傳說都有 一定的了解,《西游記》 《三國演義》 《紅樓夢》 、 、 等古典名著以及大禹治水、 夸父追日、 梁; 傳說故事耳熟能詳, 因而以古典文化為題材的成 年人動畫如果沒有一個非常好的創(chuàng)意是很難吸引 成人觀眾的!读鹤!穭赢嬈氖∫苍谟诖, 因 為梁祝故事在戲劇、 電影、 文學中早就涉及 過 多 , 而動畫片又沒有給人一個新的視角, 依然是老劇 翻新 , 雖然在配音上請了名角, 但新意不足 , 引 不 起人的注意。
《寶蓮燈》 等片也是如此。在這一點 上, 成年人與文化程度相對較低、 理解能力 較 差 、 傳統(tǒng)文化底蘊較少的少兒是不一樣的。而且古典 文化方面這些年來電影已經(jīng)拍過許多著名的題材 包括上述的動畫片, 除非創(chuàng)作者能深入到古典文 ④ (作者單位為北京師范大學文學院) —————————————— —————————————— ————————————— 參考文獻:
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第一篇:成人性動漫
摘 要 生活在現(xiàn)代社會中的人們, 在沉重的工作和生活壓力面前,越來越需要娛樂 精神對于精神的撫慰。動漫不再是兒童的專利,愈來愈多的人們越來越熱衷于動 漫。而對動漫的要求已然偏向于感官的娛樂,而不是價值和意義的求索。尤其是 觀眾在美國和日本商業(yè)性、 娛樂性的動畫影響下, 審美需求傾向動畫片帶來輕松, 而不是板著面孔的說教。中國動畫強調(diào)“寓教于樂” ,然而教的成分遠遠大于樂 的成分, “教”成為目的,而“樂”僅僅成為手段,使之大大失去了娛樂性。因 此, 娛樂性便成了動畫創(chuàng)作的重中之重。這也是我們這次嘗試做這部三維動畫的 原因,不追求主題的深刻,沒有明顯的善惡對立,不受真實事物的限制,使的兒 童有興趣接受并且容易接受,目的只是娛樂至上。 關鍵字:娛樂精神;搞笑風格;色彩;劇本 目 錄 摘 要 Abstract 第一部分 市場調(diào)研報告???????????????????????(2) 1.1調(diào)查背景和依據(jù)??????????????…??????????????(2) 1.2 調(diào)查的方法和途徑???????????…???????????????? (3) 1.2.1 查閱資料…………………………………………………………????(3) 1. 2 問卷調(diào)查…………………………………????…????????? 2. (3) 1.3 調(diào)查內(nèi)容及分析……………………………????…????????????? (3) 1.3.1 成年人和未成年人是否喜歡動漫………????…????????? (3) 1.3.2 關于外國動漫……………………………????…?????????(4) 1.3.3 你喜歡的動漫……………………………????…?????????(5) 1.4 調(diào)查結(jié)論……………………………????…???????????????? (5) 第二部分 文獻研究報告…………………………………………???????(3) 2. 娛樂性是什么?????????????????????????????? 1 (3) 2.2 動畫中娛樂性的必要性 ?????????????????????????(3) 2.2.1 動畫在影視市場中的特殊性………………………………………………(4) 2.2.2 受眾的心理需求:對娛樂的渴望…………………………………………(5) 2.2.3 市場的需要:
大眾消費時代呼喚娛樂……………………………………… (5) 2.3 優(yōu)秀案例分析……………………………………………………………………………… (5) 2.4 文獻研究對設計的指導作用……………………………………………………………… (5) 2.5 外文翻譯??????????????????????????????(6) 第三部分 設計實踐報告設計創(chuàng)作過程和體會的總結(jié)………………?(9) 3.1 動畫設計的劇本確定???????????????????(9) 3.2 構(gòu)思過程和創(chuàng)意的依據(jù)???????????????????????(9) 3.3 小結(jié)???????????????????????????????(11) 第四部分 <<緣,妙不可言>設計成果自評報告??????????? (11) 4.1 自評???????????????????????????????(11) 參考文獻???????????????????????????????? (13) 致 謝???????????????????????????????? (13) 第一部分 市場調(diào)研報告 1.1 調(diào)查背景和依據(jù) 1.1.1 現(xiàn)今社會, 科技發(fā)展得很快 , 而動漫文化也在不斷地發(fā)展。外國的 動漫在中國受到了廣大人民的歡迎,首先是美國迪斯尼的動漫,之后就是日本的 動漫。
1.1.2 現(xiàn)在我們到處可以看到動的影子,而且種類繁多,兒童、白領人士、 學生、老人都有屬于自己的動漫,動漫文化也滲透到每個角落。
1.1.3 現(xiàn)在中國很多地方都舉辦動漫活動(如漫展),受到廣大動漫愛好者 的歡迎。
面對流行的動漫, 不同層次的人也在一些網(wǎng)頁論壇上發(fā)表了他們的心聲 —— “ 外國動漫泛濫,國產(chǎn)動漫市場蕭條,實在令人擔憂!”“擇其善者而從 之,其不善者而改之”。 究竟人們對動漫有多少了解呢?他們喜歡外國動漫還是中國本土動漫呢? 在動漫又有哪些情節(jié)吸引人們呢?這些問題上, 他們有什么看法和意見呢?我們 帶著這些疑問在網(wǎng)上做了一個關于對動漫看法的調(diào)查。 1.2 調(diào)查的方法和途徑 1.2.1 查閱資料。
(1)、書刊和報刊。
(2)、有關動漫的網(wǎng)絡論壇。
主要了解不同層次的人對動漫的看法。在這方面資料都比較多,得到了一些有意 義的資料。
1.2.2 問卷調(diào)查。
我們設計了一份名為“談談你對動漫看法 ”的問卷。在 網(wǎng)上發(fā)放問卷。發(fā)放問卷為 100 份,其中有效問卷 92 份,有效率為 92% 。然 后計算調(diào)查問卷中各項的和同各問題支持的百分率,再進行資料分析。 1.3 調(diào)查內(nèi)容及分析 1.3.1 成年人和未成年人是否喜歡動漫 隨著動漫出現(xiàn)在人口數(shù)量多的中國 , 動漫在社會的流行變得越來越普遍。
在“你喜歡動漫嗎”這個問題上,成年人和未成年人們的回答數(shù)據(jù)如下: 圖一 圖二 從數(shù)據(jù)中可以得出 76% 左右的未成年人是喜歡動畫片和漫畫的,而不喜歡 的同學就只有 17% 左右。在成年人的問卷的數(shù)據(jù)中, 約有 63% 的老師都喜歡 動漫, 25% 的成年人不喜歡。真實情況與我們所想的有很大出入,從圖中可以 看出相似點, 未成年人和成年人喜歡動漫的情況都是趨向一致的,喜歡的分別占 未成年人和成年人人數(shù)的一半以上,不喜歡的只占少部分。
究其原因, 我們綜合了他們的意見,我們得出了喜歡的未成年人和成年人認 為平時學習和工作有很大壓力, 需要娛樂來調(diào)節(jié)緊張的情緒。而動漫可以很好地 滿足這一條件。
1.3.2 關于外國動漫 在 “你喜歡哪個國家的動漫”的問題中,人們的回答數(shù)據(jù)中得出(圖三): 圖三 有 65%的同學都是喜歡日本動漫的,其次是美國、其他國家和中國。我們看 到人們對外國動漫的偏愛是顯而易見的。通過調(diào)查分析,外國動漫之所以有極大 的吸引力,原因有以下幾個方面:
(1 )畫風背景好,能夠從色彩、人物形象上吸引觀眾; (2 )配音制作好,音效甚佳,對增強故事吸引力有一定作用; (3 )塑造人物特點多種多樣,充滿活力; (4 )在情節(jié)主題方面,外國動漫的種類要比中國的豐富,也比較有創(chuàng)意。
相反人們?yōu)槭裁床幌矚g中國本土動漫。
總的來說很多人認為情節(jié)太注重教育 意識,缺乏娛樂性。就譬如《藍貓 3000 問》、《 葫蘆娃 》等等,這種動畫片 雖然很有教育意義,但是欠缺創(chuàng)新和技術(shù),不符合成年人的的審美觀。
1.3.3 你喜歡的動漫 (1)在“你喜歡哪類型的動漫呢”這一問題中,喜歡動漫的如圖四所示: 圖四 有 21% 的人喜歡打斗類的, 15% 的人喜歡言情類的,17%的人喜歡運動類的, 15%的喜歡其他的,而喜歡幽默類的最多,占到 32% 。 (2)而在“動漫吸引你的地方?”這一問題中,數(shù)據(jù)如圖五所示 圖五 由圖可以看出大部分的人喜歡動漫的情節(jié)是幽默搞笑特點的。 1.4 調(diào)查結(jié)論 經(jīng)過調(diào)查研究,生活在現(xiàn)代社會中的人們,在沉重的工作和生活壓力面前, 越來越需要娛樂精神對于精神的撫慰。動漫不再是兒童的專利,愈來愈多的人們 越來越熱衷于動漫。
而對動漫的要求已然偏向于感官的娛樂,而不是價值和意義 的求索。尤其是觀眾在美國和日本商業(yè)性、娛樂性的動畫影響下,審美需求傾向 動畫片帶來輕松,而不是板著面孔的說教。
中國動畫強調(diào)“寓教于樂” ,然而教 的成分遠遠大于樂的成分, “教”成為目的,而“樂”僅僅成為手段,使之大大 失去了娛樂性。因此,娛樂性便成了動畫創(chuàng)作的重中之重。這也是我們這次嘗試 做這部三維動畫的原因,不追求主題的深刻,沒有明顯的善惡對立,不受真實事 物的限制,使的兒童有興趣接受并且容易接受,目的只是娛樂至上。 第二部分 文獻研究報告 2.1 娛樂性是什么 市場需求因素和大眾心理因素驅(qū)動了電影娛樂性的產(chǎn)生和發(fā)展。
然而在電影 娛樂性越發(fā)凸顯的今天, 娛樂片卻常常受到詬病, 與庸俗和嘩眾取寵聯(lián)系在一起。
人們質(zhì)疑:
“什么是真正的娛樂?”簡單的說,娛樂就是使人快樂,消遣。由此, 我們可以理解。動畫的娛樂性指的就是動畫能讓受眾輕松、愉悅同時獲得身心健 康休息的屬性。 2.2 動畫中娛樂性的必要性 2.2.1 動畫在影視市場中的特殊性 動畫作為一個獨特的種類, 動畫片深受大眾喜愛的原因之一在于它不斷制造 娛樂歡快氣氛動畫片在于它的故事通俗易懂、跌宕起伏、形象善惡分明,想象豐 富離奇,娛樂喜劇元素多,能帶來無盡的歡笑??如今動畫全方位介入成年人生 活中,成為其鐘情的精神“奶嘴” 。在動畫神幻世界里,成人不僅享受到動畫的美 學韻味,找到了無限樂趣、精神慰藉,還能保持童真童趣, 暫時忘記不快和壓力, 使內(nèi)心的緊張得到宣泄,身心得到放松。
2.2.2 受眾的心理需求:對娛樂的渴望 大眾文化的興起和文藝娛樂功能的彰顯是經(jīng)濟市場化、 全球化發(fā)展的必然產(chǎn) 物。在世界經(jīng)濟進入多元化、多樣化的時代,現(xiàn)實社會的巨大壓力使人們產(chǎn)生強 大的娛樂需求。由此。
“獲得快感”成為受眾對影視媒體的重要需求。在影視作 品中,快感則主要來源于奇觀、逃生體驗、兩性關系、驚奇以及幽默的組合。 2.2.3 市場的需要:大眾消費時代呼喚娛樂 隨著數(shù)字技術(shù)的不斷進步, 電影消費日益成為大眾而非奢侈的時尚。據(jù)中國 電影家協(xié)會調(diào)查顯示:
看電影仍然是當今中國人首選的娛樂方式之一。對于受眾 而言,觀看電影的過程就是精神享受的過程,因此,受眾進行電影消費的驅(qū)動力 源于對快樂的追求。
對電影制造商而言,在電影的內(nèi)容和形式方面都力圖制造和 滿足受眾的物質(zhì)消費和精神消費的欲望,并使之成為創(chuàng)作的原動力。 2.3 優(yōu)秀案例分析 2.3.1《功夫熊貓》中的娛樂性表現(xiàn) 《功夫熊貓》 怍為一部主題簡單的勵志電影, 和其他好萊塢動畫電影相比, 除了童真、童趣,其娛樂性更為突出。
(1)中國元素的運用。夢工廠將中國國寶“熊貓”和中國國粹“功夫”聯(lián)系起 來,尤其是對中國功夫淋漓盡致的展現(xiàn)。搶碗功、筷子功、掌勁滅燭、夜幕飛檐、 五類象形拳等再現(xiàn)了成龍、 李連杰、 李小龍在功夫電影中的動作樣式。
而不倒翁、 鐵齒狼頭樁、鐵齒沙袋、無敵風火輪等也是借用了中國功夫電影的器具。
“行俠 仗義”“無招勝有招” 、 “最大的敵人就是自己”等中國武俠精神在片中得以濃墨 重彩的渲染。中國功夫電影中元素的運用產(chǎn)生一種和諧的娛樂性。
(2)影片中人物形象的設計的夸張。阿寶的形象雖然取材于熊貓。但像圓球一樣 臃腫的肚子和短小得失調(diào)的雙腿。都經(jīng)過了夸張的處理。而這一處理的目的,不 僅是為了人物造型的可愛。
更多的是為了突出熊貓阿寶臃腫、遲緩的形象與雪豹 太郎迅猛、兇殘的形象對比,營造出熊貓、雪豹決戰(zhàn)時的驚險和刺激。
(3)人物動作的夸張。
在雪豹太郎出逃的片斷中, 太郎從監(jiān)獄底層的 “翻騰跳躍” , 躲過萬箭齊發(fā)、 萬石墜落的一系列動作都是人為設定的夸張性表演,表現(xiàn)出中國 功夫的神秘色彩。
此外, 阿寶首次練功房亮相的憨態(tài)以及穿越走廊的滑稽動作等 等。無不經(jīng)過了夸張的放大。以加深受眾的心理感受。
(4)場景設置的夸張。類似巴士底獄的嘯崗監(jiān)獄:一條通道、一千個獄守、一個 犯人。這一夸大的處理使受眾的緊張情緒被充分調(diào)動起來。另外,那高聳入云霄 的玉殿,也為熊貓阿寶的武學之夢蒙上一份神秘的色彩。
《功夫熊貓》中,通過對人物形象、動作和環(huán)境的夸張、凸顯,成功打造出 該片子的娛樂性。 2.4 文獻研究對設計的指導作用 通過查閱文獻, 我們可以知道一部片子娛樂性的重要性。所以我們必須從市 場角度出發(fā), 做滿足觀影者通過片子感受輕松、愉悅同時獲得身心健康休息的這 樣一部片子的特點。
文獻還給予我們學習外國優(yōu)秀片子的啟發(fā)。發(fā)覺優(yōu)點,取其精華。做到獨具 一格,又滿足市場的片子。走出一條自己的道路。文獻還為我的設計提供了有利 的理論依據(jù)。 2.5 外文翻譯 第三部分 《緣,妙不可言》的娛樂精神 3.1《緣,妙不可言》動畫設計的劇本確定 3.1.1.劇本企劃思路 在電視上看到人們拜越老求姻緣時,突然覺得月老是個很好的創(chuàng)作題材。月 老牽紅線促成姻緣, 從古至今都有各式各樣的影片描述過這個神話。然而大多的 影片都是遵循守舊,嚴謹?shù)闹v述這段故事,使片子缺少娛樂性。我想那我們可不 可做一部幽默詼諧、 輕松明快, 具有娛樂精神的有關月老的片子呢?我的想法是 借助月老這個媒介,顛覆月老傳統(tǒng)故事,試想當月老牽錯了紅線,那將發(fā)生怎樣 有趣的故事呢?這個故事可以很離奇,不按常規(guī),卻具有娛樂性。接著就有了我 們這個《緣,妙不可言》劇本的誕生,下面來講一下具體內(nèi)容。
3.1.2.內(nèi)容提要 故事大綱:
由于月老的誤牽紅線,使原本兩個分馬牛不相及甚至相互仇視的兩位 主角愛上對方。
目的:做一部幽默詼諧、輕松明快,具有娛樂精神的片子。
3.1.3.《緣,妙不可言》劇本 寂靜的夜,隨著腳步聲一個身影出現(xiàn),這個身影慢慢得向門走去,走出門來到房 前的一顆大樹下, 正但人們疑惑他要干什么時, 一聲聲 “淅淅瀝瀝” 的聲音響起, 人們?nèi)炭〔唤,這個身影在小便!隨著淅淅瀝瀝的聲音,鏡頭慢慢下移,在璀 璨的星空下,在造型優(yōu)美的云朵的圍繞下,一幢造型奇特,顏色華美鮮艷的房子 展現(xiàn)在眼前。鏡頭再次下?lián)u,在黑暗里朦朦朧朧的顯現(xiàn)另一幢房子,這時一陣陣 鼾聲傳來,伴隨著這鼾聲,天漸漸轉(zhuǎn)亮,原來是一幢在小山林的小木屋。鼾聲的 主人正安然的躺在床上呼呼大睡,此人上身穿一件白色 T 恤,下身卻穿著一件豹 紋的五分褲,腰間還系著這一根彩帶,這怪異的打扮,想來可能是山中某個邋遢 的獵戶吧。但這人最搞笑的不是他的服裝,而是他那一口睡覺還張著的齙牙,鑒 于此,我們就叫他齙牙男吧。正當齙牙男睡得口水都快流出來時,窗外卻傳來一 陣陣鳥叫聲, 原來是一只摸樣古怪的粉色小鳥正陶醉的唱著歌, 一邊還手舞足蹈, 唧唧咋咋, 好不熱鬧。
被這聲音吵得不得安睡, 齙牙男猛地睜開眼睛, 怒氣上涌, 看到身旁有一個吃了還沒扔的罐子, 抓起就扔了出去。
這邊粉紅鳥還在自我陶醉, 沒看到一個不明物體正向著自己飛來, “咚” ,剛好砸個正著,粉紅鳥是被砸的眼 冒金星,險些掉下樹來,等她回過神來,看向不明物體飛來的方向,猜到肯定是 小木屋里的人干的,怒氣沖沖的飛向小木屋。粉紅鳥在窗臺上落下,看向屋內(nèi), 搜尋著兇手。找到了,這兇手正躺在床上繼續(xù)做著他的美夢。粉紅鳥俯身沖下, 落到齙牙男的腳邊, 對著腳丫猛琢了一下趕緊逃走, 躲到架子上的一排盤子后面, 她悄悄探出頭來,看了看齙牙男,齙牙男只是翻了個身又安然睡著。粉紅鳥見此 計不成,環(huán)顧了一下屋內(nèi),看到一架錄音機,又一計浮上心來,不禁咧嘴露出一 個賤賤的笑容。她靜靜的飛到錄音機上,猛地一踩,頓時振聾發(fā)聵的音樂響起, 齙牙男被嚇的驚醒,趕緊起來,看到粉紅鳥著站在錄音機上沖他挑釁地笑著,明 白過來,怒氣沖沖地朝粉紅鳥走去,大手一揮去抓粉紅鳥,粉紅鳥趕緊逃開來, 齙牙男只抓到粉紅鳥的一根羽毛。逃開的粉紅鳥賤賤地站在不遠處,搖擺著自己 那笨笨的身軀沖著齙牙鳥嘲笑。齙牙鳥抓起書架上的一本書,朝著粉紅鳥撲來, 但是這次還是沒抓到,卻害自己摔了一大跤,齙牙鳥趴在地上向上看,看到粉紅 鳥站在油漆桶上沖著他笑得越發(fā)的得意,仿佛在笑他的愚蠢。齙牙男再一次向著 粉紅鳥撲去......于是這一人一鳥在屋里展開了你追我趕的大戰(zhàn), 只聽屋內(nèi)不時 傳來乒乒乓乓的聲音。
等齙牙男抓到粉紅鳥時屋內(nèi)也變得亂七八招,粉紅鳥不停 的掙扎,而齙牙男抓著粉紅鳥的得意的笑。齙牙男抓著粉紅鳥出了門,把粉紅鳥 放在他的拖拉機上,開著車穿越一座座山,開過一條條路,把粉紅鳥扔在足夠遠 的地方后,獨自開著車回來了,一路上的心情非常愉悅,終于擺脫這只惡鳥了。
當他打開門時,映入眼簾的卻又是這只鳥,不知她怎么能回來,不禁發(fā)出一陣咆 哮。粉紅鳥得意夠了趕緊飛出屋,齙牙男再也受不了了,抓起門邊的獵槍,氣呼 呼的出門找那只惡鳥去。齙牙鳥舉著槍瞄準粉紅鳥,彭的一聲巨響,開槍了,不 過沒達到鳥,但粉紅鳥卻被這聲音嚇的掉了下來,落到了齙牙男的手中。一人一 鳥怒目相對,這下有好戲看了。卻不料這氣氛不知怎么的突然變了,一人一鳥從 原先得怒目相對變得眼里充滿了愛意,周圍似乎都充滿了粉紅色的泡泡。著這是 怎么啦?鏡頭一轉(zhuǎn), 出現(xiàn)一個月老, 他正抬頭看著頭頂上的紅線, 一根紅線斷了, 月老把紅線系好, 再看了看紅線兩頭的名牌。
紅線的兩頭分別是齙牙男和粉紅鳥, 啊,一切真相大白了。月老晚上小便時碰斷了紅線,使得這一人一鳥仇敵似的, 但當月老重新系好紅線,一人一鳥便立刻陷入了愛河,這緣分啊! 3.2《緣,妙不可言》娛樂性的構(gòu)思過程和創(chuàng)意的依據(jù) 動畫的娛樂性指的就是動畫能讓受眾輕松、愉悅同時獲得身心健康休息的屬性, 包含幽默詼諧、輕松明快、解構(gòu)權(quán)威、平等色彩等特征在內(nèi)的一種價值取向。為 了達到娛樂大眾的目的,動畫的娛樂性常用的表現(xiàn)方式有:展現(xiàn)獨特的風景、風 俗:幽默搞笑的故事:打造通俗的經(jīng)典臺詞:表現(xiàn)扣人心弦的情節(jié)等。
廣受成年人和孩子們喜歡的迪士尼大片的《梁山伯與祝英臺》《白雪公主》《花 、 、 木蘭》 等一些動畫片中令人捧腹的地方大致做了一下統(tǒng)計。發(fā)現(xiàn)越是經(jīng)典的動畫 片。其搞笑的場景出現(xiàn)得便越是頻繁,與此同時,其搞笑的手法也相應地越是不 拘一格。
3.2.1 在劇本方面, 我們所想的是以月老為題材, 但要創(chuàng)新, 又具有娛樂性精神。
而美國動畫中不乏具有顛覆和創(chuàng)新精神的作品, 《怪物史瑞克》是對好萊塢動畫 模式的顛覆,傳統(tǒng)故事本來是男主人公是英俊、勇敢、正義的形象,公主美麗、 柔弱,最后勇士和美女幸福地生活在一起,但《怪物史瑞克》中卻是丑陋的怪物 和同樣丑陋的公主生活在一起,童話故事告訴我們騎士的一吻可以使公主蘇醒、 變美?稍凇豆治锸啡鹂恕分序T士的一吻之后,當我們期待在光芒中變化的費歐 娜變回原來漂亮的容貌時, 卻發(fā)現(xiàn)費歐娜依舊是丑陋的相貌,完全顛覆了童話中 角色的形象, 而且該片把童話和現(xiàn)代社會雜糅在一起,具有強烈的喜劇色彩和顛 覆性,產(chǎn)生很好得娛樂效果。這點我們就可以很好地學習,我們的劇本故事就要 顛覆性。
不再好好的講述月老牽紅線這一段流傳千古的神話故事,而是講月老牽 錯了紅線后發(fā)生的故事。
而設定故事的主角是一人一鳥兩個完全風馬牛不相及的 人物,讓他們陷入戀愛,有一種無厘頭的荒謬感,卻產(chǎn)生很好的娛樂效果。
3.2.2 在造型方面, 《功夫熊貓》在造型方面也充滿了對娛樂性的注重,影片中 人物形象的設計的夸張。
阿寶的形象雖然取材于熊貓。但像圓球一樣臃腫的肚子 和短小得失調(diào)的雙腿。都經(jīng)過了夸張的處理。而這一處理的目的,不僅是為了人 物造型的可愛。更多的是為了突出熊貓阿寶臃腫、遲緩的形象與雪豹太郎迅猛、 兇殘的形象對比,營造出熊貓、雪豹決戰(zhàn)時的驚險和刺激。我們的造型也是往這 方面走,經(jīng)過一次次的創(chuàng)造與否定,才敲定了我們劇本角色的最終形象。定義在 夸張而獨特的造型上。在角色造型方面如:主角是一只有著一個大腦袋,身材一 比一比例,腿細而短的的鳥。在場景方面:奇形怪狀的樹,扭曲的家具。。。
。。。 3.2.3 在色彩方面,明亮的色彩使人心情愉悅,容易產(chǎn)生娛樂效應。所以決定我 們的風格走色彩明亮豐富路線。運用貼圖和材質(zhì),使動畫的色彩趨于鮮艷豐富, 富有童趣。 第四部分 《緣,妙不可言》娛樂性探索成果自評報告 4.1設計的理念的自我評價 人們越來越熱衷于感官的娛樂,審美需求傾向動畫片帶來輕松,而不是板著 面孔的說教。
而這種就是娛樂精神, 娛樂精神首先表現(xiàn)為幽默詼諧, 俗稱的搞笑, 動畫作品需要這種幽默詼諧。
而我們這次 《緣, 妙不可言》 正是朝這一方向前進, 以幽默詼諧、輕松明快烘托出整部動畫短片的氣氛,最大限度地娛樂公眾。所以 《緣, 妙不可言》 在娛樂性上的探索對于動畫來說起到了豐富其表現(xiàn)形式的作用,, 彌補了傳統(tǒng)動畫正經(jīng),缺乏娛樂性的這一方面的不足。 4.2 與市場接軌的自我評價 生活在現(xiàn)代社會中的人們,在沉重的工作和生活壓力面前,越來越需要娛樂 精神對于精神的撫慰。
但是由于種種原因, 娛樂在審美文化中處于被抑制的地位。
隨著市場經(jīng)濟的推進, 消費社會來臨, 娛樂文化悄然興起, 成為一種產(chǎn)業(yè)和消費。
人們越來越熱衷于感官的娛樂, 而不是價值和意義的求索。尤其是觀眾在美國和 日本商業(yè)性、娛樂性的動畫影響下,審美需求傾向動畫片帶來輕松,而不是板著 面孔的說教。
從前面的市場調(diào)查報告,我們也可以知道娛樂性成了越來越多人要 求動畫的宗旨,而我們這部《緣,妙不可言》動畫正是把娛樂性放在首位,正是 市場所需求的作品。 4.3 設計創(chuàng)作能力的自我評價 在《緣,妙不可言》的創(chuàng)作過程從前期的創(chuàng)意、構(gòu)思,文字劇本創(chuàng)作,分鏡頭劇 本繪制,人物形象、場景藝術(shù)風格設計,后期制作各個環(huán)節(jié)我都有參與創(chuàng)作。特 別是由我主導創(chuàng)造的劇本、 場景以及整部影片的藝術(shù)風格,使我對動畫創(chuàng)作有了 新的認識!毒墸畈豢裳浴纷詈蟪鰜淼男Ч是很讓人滿意的。 4.4 設計作品效益的評價 《緣,妙不可言》在娛樂性表現(xiàn)方面的探索對動畫今后的發(fā)展進行了嘗試。改變 傳統(tǒng)古板說教的神話故事,以幽默詼諧、輕松明快烘托出整部動畫短片的氣氛, 表達片中娛樂精神。對今后動畫的發(fā)展方向增添了新的可行性路線。 參考文獻 (1)書籍:常虹 《藝術(shù)動畫》[M] 杭州 浙江大學出版社 復旦大學出版社 2007.8 2006.12 龍溪國際圖書有限公司 (2)書籍:聶欣如 《動畫概論》[M] 上海 (3)書籍:Richard Williams 2004.11.20 《動畫基礎技法》[M] 臺灣 致 謝 畢業(yè)設計是大學四年來對所學專業(yè)知識的一次綜合性創(chuàng)新運用。
此次設計對 我所學知識進行了系統(tǒng)的鞏固和總結(jié), 增強了自己的理論分析能力和實踐創(chuàng)新能 力,使我對動畫專業(yè)有了更深入的理解。
在做畢業(yè)設計的這段時間里朱瑞權(quán)指導老師給予了我們小組許多專業(yè)上的 幫助。
小組的其他二位成員在這次畢業(yè)設計中表現(xiàn)良好的團結(jié)與合作,使得作品 圓滿完成。在此進行特別的感謝。
《成人性動漫》出自:安格美文網(wǎng)
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