eva受眾知乎_動漫產業(yè)成人受眾調查研究 投稿:莫儾兒 XX
本文關鍵詞:動漫產業(yè)成人受眾調查研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
動漫產業(yè)成人受眾調查研究 投稿:莫儾兒
第27卷第2期2010年6月 浙江海洋學院學報(人文科學版) JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE) Vol.27No.2June.,2010 動漫產業(yè)成人受眾調查研究 羅江峰 (浙江!
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第27卷第2期2010年6月
浙江海洋學院學報(人文科學版)
JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE)
Vol.27No.2June.,2010
動漫產業(yè)成人受眾調查研究
羅江峰
(浙江海洋學院體育與藝術教育部,浙江舟山316004)
[摘要]對動漫產業(yè)成人受眾的審美傾向、消費意向及對制約動漫原創(chuàng)因素的認知進行調查。結果表明,一是成人受眾科幻、浪漫、幽默作品為主;二是成人受眾是潛在的動漫消費群體;三是制約中國傾向于美國與日本動漫,并以娛樂、原創(chuàng)成人動漫的主要因素是人才、劇本、娛樂性與技術性。為此,中國動漫產業(yè)應積極創(chuàng)作魅力獨具的原創(chuàng)成人動漫,加大動漫衍生產品的開發(fā)力度,吸引更多成人受眾,推動我國動漫產業(yè)的良好發(fā)展。[關鍵詞]動漫產業(yè);成人受眾;審美傾向;消費意向[中圖分類號]G124
[文獻標識碼]A
[文章編號]1008-8318(2010)02-0065-06
動漫產業(yè)是融藝術、科技、出版、玩具制造、商業(yè)、旅游、服裝等于一體的綜合性現代化大型產業(yè)。[1]在一些動漫產業(yè)發(fā)達的國家,動漫的受眾面很寬,以成人為對象的動漫以及衍生產品占到動漫產業(yè)產值一半以
而我國動漫受眾層次單一,主要以少年兒童為主,這就產生了一些問題:一是動漫作品單一化。兒童化的上。
創(chuàng)作觀念制約了受眾群體的層面拓展,未能創(chuàng)作出不同類型的符合各自審美和心理特點的動漫作品。二是消費能力受到制約。動漫受眾以少年兒童為主,致使成人受眾流失,而成人受眾恰恰是動漫文化產業(yè)消費的主要群體。
成人受眾是從小培養(yǎng)起來的動漫群體,放棄成人受眾則意味著流失了動漫產業(yè)的消費主體。當前在改變兒童化單一創(chuàng)作模式的同時,應積極開拓、培育具有中國特質的原創(chuàng)成人動漫,并加大成人動漫衍生產品的開發(fā)力度,使成人動漫成為動漫文化產業(yè)新的經濟增長點。
一、動漫受眾定位
日本動漫的分級制度并非官方頒布推行,而是行業(yè)自律,他們把動畫片分別定位在三個年齡層次的受眾:3-12歲,12-18歲,18歲以上。這種動漫分級、分層創(chuàng)作,使日本動漫作品內容豐富、形式多樣,并符合多層次年齡的需求,如適合3-12歲的《多啦A夢》、適合12-18歲的《灌籃高手》以及根據士郎正宗科幻漫畫作品改編的成人動漫《攻殼機動隊》。韓國的動漫分級則是政府行為,分為全年齡、12歲以上、15歲以上與18歲以上。美國的動漫,在以兒童動漫為主的前提下,大量創(chuàng)作成人動漫,并制造出了世界成人動漫的典范,如根據漫畫改編的《超人》、《蜘蛛俠》、《綠巨人》等。這些動漫大片不僅兒童喜歡,更受到大量成人的歡迎。從日韓美等國動漫制作情況來看,世界動漫文化發(fā)展早已超越了年齡的界限,任何一個年齡階段都是動漫的受眾。目前,我國的動漫分級制度尚未建立,動漫受眾主要是少年兒童,適合成人受眾的動漫作品非常少。但是,國內有優(yōu)秀的成人動漫影片(根據漫畫改編以成人受眾為對象的影視作品)創(chuàng)作出來的話,還是會得到成人受眾的喜歡,如根據日本重野秀一漫畫改編的《頭文字D》同名電影。實際上,從具有一定認知能力的幼
[2]
兒開始到心智成熟的成年人,都是動漫產品潛在的受眾,將動漫局限于兒童,完全是認識誤區(qū)。缺乏動漫受眾細分,忽視成人原創(chuàng)動漫,恰恰是一個國家動漫產業(yè)不成熟的表現。
[收稿日期]2010-01-03
(編號:08Z35)。[基金項目]2008年浙江省社會科學界聯合會研究課題成果[作者簡介]羅江峰(1974-),男,浙江舟山人,副教授。
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浙江海洋學院學報(人文科學版)
JournalofZhejiangOceanUniversity(HumanitiesScience)
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二、調查對象與方法
(一)調查對象
調查樣本選取范圍是以浙江省高校為主的18歲以上成人受眾,共調查373人,其中男性178名,女性195名。(二)調查方法
采用問卷調查法,共發(fā)放問卷373份,回收有效問卷373份。數據分析結果按百分比歸類整理。
三、調查結果分析
(一)動漫文化與審美傾向
表1喜歡哪個地區(qū)、國家的成人動漫作品與文化?(多選)
統(tǒng)計合計(373名)
74歐洲人數
占%19.8
美國人數占%22460.0
韓國人數占%4712.6
日本人數占%28375.9
中國人數占%246.4
1.動漫區(qū)域傾向
《大鬧畫室》產生至20世紀80年代,曾有過一段時間的輝煌,特別是中國動漫在1926年第一部動畫片
《大鬧天宮》《哪吒鬧!返葎勇趪H上享有一定的聲譽。20世紀80年代后與主要動漫大國相比,我國的動漫產業(yè)逐漸萎縮,取而代之的是當時迅速進入中國的美日動漫,其成熟的動漫產業(yè)機制,對國產動漫造成巨大沖擊。
表1數據表明,喜歡美國與日本動漫的分別占調查人數的60%和75.9%,可以看出中國成人受眾對美日本的動漫情結。美國動漫的特點主要有“美國英雄主義”、“逼真感與震撼力”、“刺中觀眾幻想的神經”國、和“英雄配美人”。這類英雄主義動漫其主角都是孤身一人,以超能力或超級武器對抗罪犯,拯救社會與他人,如成人動漫影片《超人》、《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》等,容易使成人受眾在閱讀或觀看時,將自己想象成主角,沉醉于超現實的幻想世界中,使自己成為英雄的幻想得到實現。而日本動漫的巨大魅力則在很大程度上歸
一些成人動漫形功于他們敏銳的商業(yè)頭腦和文化策略。其所創(chuàng)造出來的動漫形象往往結合國際流行趨勢,象可愛、清新、時尚,具有很強的親和力,從而使得日本動漫迅速走向國際市場并占領市場的份額。
2.動漫類型傾向
表2喜歡哪種類型的成人動漫?(多選)
統(tǒng)計合計
科幻型人數占%
浪漫型人數占%19552.3
幽默型人數占%24866.5
打斗型人數占%11530.8
寓言型人數占%5113.7
教育型人數占%7018.8
民族型人數占%349.1
娛樂型人數占%18750.1
(373名)18750.1
日本是世界上最大的動漫制作國和輸出國,具有動漫王國的美譽,目前全球播放的動漫作品六成以上
來自日本。日本的動漫主要以浪漫、娛樂為主,很多動漫作品都有青春、偶像、情感的成份,如《星夢天使》、《圣少女》、《公主戀人》,其中以少男少女為主的情感故事,往往具有浪漫的情懷與時尚的因素,并帶有形象美的特質,容易貼近受眾內心,獲得審美的享受和情感的共鳴。表2調查數據表明,喜歡浪漫型、娛樂型動漫的人數占調查人數的52.3%和50.1%,從中可以看出中國的青年觀眾對日本動漫的鐘愛。
喜歡科幻型、幽默型、打斗型(英雄式)的動漫作品分別占調查人數的50.1%、66.5%和30.8%。美國是主
幽默型、打斗型(美國英雄式)動漫的國家。美國的動漫作品較其他國家動漫作品而言,動作要制造科幻型、
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流暢、情節(jié)想象力豐富,通常運用高科技拍攝手法。而中國成人動漫在國際動漫舞臺上無一席之地,也許正是缺失了“中國元素”。因此,如何將悠久的傳統(tǒng)文化轉換成動漫創(chuàng)作的源泉,賦予中國成人動漫強大的生命力和獨特魅力,是擺在中國動漫界的重要課題。
3.動漫文化傾向
表3喜歡《綠巨人》《超人》《鋼鐵俠》《頭文字D》等由漫畫改編的成人動漫影片嗎?
統(tǒng)計合計(373名)
163
喜歡人數占%
43.7
一般人數占%180
48.3
不喜歡人數占%30
8.0
表3數據說明,喜歡來自于美國的《綠巨人》、《超人》、《鋼鐵俠》和日本的《頭文字D》等由漫畫改編的影片受眾占了絕大多數,不喜歡的僅占調查人數的8.0%。
美國是個盛產漫畫英雄的國家,造出了無數讓人印象深刻的超級英雄,包括《超人》、《綠巨人》、《蜘蛛俠》、《X戰(zhàn)警》、《鋼鐵俠》等。電影《超人》是根據科幻漫畫《超人》拍攝的。漫畫故事最先刊于1938年的美國漫畫書《ActionComics》,由加拿大漫畫家杰瑞西格爾與美國作家喬舒斯特聯合創(chuàng)作,后經不斷修改才成為美國式超人。美國一向以“世界警察”自居,很多動漫作品正是體現了美國人渴望有英雄挻身而出維護世界和平的幻想。超人是一個完美的人物,是地球上正義和真理的守護者,擁有超能力、穿著斗篷及色彩繽紛的制有秘密身份,而最重要的是擁有正義的心腸。超人代表著美國人的自我形象,是這個不完美世界的外來服、人,來地球打擊一切不公平與邪惡。超人的出現,為其后的所有動漫英雄奠定了標準。在這種濃重的個人英雄主義情結攻勢下,人人都希望像超人那樣擁有無敵超能力,去捍衛(wèi)世界、國家的真理與正義。中國成人受眾同樣被這種英雄形象所感染。
改編于重野秀一同名漫畫《頭文字D》的成人影片,其主題是青年人的夢想,是一部青春勵志、倡導個人提升自信的影片。漫畫家用街頭飆車的題材,使得故事既有強烈的速度感,,又有視覺的沖擊感。其跌宕努力、
起伏的劇情以及對賽車詳盡專業(yè)的闡述吸引了諸多車迷!额^文D》的成功,體現了漫畫家對青年人追求夢想的理解與把握,充分符合青年觀眾的口味,也得到中國成人受眾的認同與喜歡。
(二)潛在的消費市場與消費意向
表4關注動漫嗎?
統(tǒng)計合計(373名)
關注人數占%17847.7
一般人數183
占%49.1
不關注人數12
占%3.2
1.對動漫的關注
近幾年的中國動漫迎來了良好的發(fā)展機遇,在國家宏觀政策的引導下,一些省市積極推廣動漫文化事業(yè),引起了業(yè)界與民眾的高度關注和參與熱情。2004年4月國家廣電總局印發(fā)了《關于發(fā)展我國影視動畫產業(yè)的若干意見》,明確了未來中國動漫產業(yè)的指導思想,從動漫產品交易、播映體系、創(chuàng)作生產、投資等方面闡述了我國對發(fā)展動漫產業(yè)的新政策。在這種宏觀政策的影響下,2005年在北京、杭州、上海、長沙等地開展了以動漫為主題的藝術節(jié)或建立動漫基地,中國動漫迎來了一次發(fā)展自我、壯大自我的良好機遇。其中杭州自2005年6月舉辦“首屆中國國際動漫節(jié)”起,至今已經連續(xù)舉辦了六屆,得到了廣大社會民眾的認同與參與,也進一步推動了中國本土動漫的發(fā)展。
雖然近幾年來我國動漫產業(yè)發(fā)展較快,但也要看到我國動漫產業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,與動漫產業(yè)發(fā)達國家的差距更大。在美日韓等動漫大國,動漫產業(yè)已經是成熟的文化產業(yè),并成為其支柱產業(yè),而在我國則是剛剛起步的朝陽產業(yè)。表4數據調查表明,不關注成人動漫的僅占調查人數的3.2%,可以看出關注動漫的人氣非常高。成人受眾是動漫衍生產品的
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主要消費群體,他們的極大關注,意味著潛在的巨大購買力群體。2003年,動漫產業(yè)經濟被國家信息產業(yè)部
預測為未來中國新的經濟增長點,是中國最具發(fā)展?jié)摿Φ男滦彤a業(yè)之一。[3]
2.動漫消費
表5會去看網絡成人動漫嗎?
統(tǒng)計合計(373名)
會人數占%
16644.5
可能會人數占%18048.3
不會人數占%277.2
(1)網絡動漫消費
網絡動漫是指使用主流多媒體技術制作,通過計算機互聯網傳播,以電腦為接受終端的動漫產品。2008年伴隨3G和CMMB的同時推出,移動互聯網時代正式來臨,平民百姓參與文化表達和文化創(chuàng)造的積極性空前高漲,一個大眾文化創(chuàng)造潛力充分涌流的時代已經來臨。這就是,所有的人都既是消費者又是生產和創(chuàng)造者,一切經濟和社會活動都與創(chuàng)意和創(chuàng)新活動有關。根據最新研究,目前發(fā)達國家的所謂“文化產業(yè)”不僅是提供直接滿足最終消費的產品和服務,而是通過數字互動技術把非職業(yè)人員和普通消費者吸引到創(chuàng)新和
“生產消費者”。[4]這種新型的生產和消費方式,值得動漫創(chuàng)意活動中來,產生了在網絡環(huán)境中的無所不在的機構引起高度關注。
2009年7月16日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布《第24次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,
我國網民規(guī)模、寬帶網民數、國家頂級域名注冊量(1296萬)三項指標仍然穩(wěn)居世界截至2009年6月30日,
第一,網民規(guī)模達到3.38億。其中,網絡視頻用戶規(guī)模增長迅猛,2009年上半年就增長了10%。隨著現代生活節(jié)奏的加快,互聯網普及率的穩(wěn)步提升,傳統(tǒng)媒體將逐步趨于邊緣化,網絡視頻模式與網絡娛樂將成為主導。表5數據表明,會去看網絡動漫的占調查人數的近93%,可見網絡成人動漫擁有著巨大的消費市場,而中國目前擁有32萬家經營性文化產業(yè)機構和3億多網民,又是一筆多么巨大的創(chuàng)意資源和消費市場。
(2)動漫圖書消費
表6會去購買成人動漫圖書嗎
統(tǒng)計合計(373名)
人數
93
會占%25.0
可能會人數占%23763.5
不會人數43
占%11.5
我國動漫受眾主要以少年兒童為主,幾乎沒有創(chuàng)作適合成人受眾的動漫,在一定程度上制約了動漫產品購買力的上升。在杭州的幾屆動漫展上,動漫圖書資料沉寂在展館的一隅,出版社、部分讀者的傳統(tǒng)意識中“動漫屬于小孩”的觀念還制約著它的發(fā)展。
據三菱研究所的調查,在日本本土,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品?梢哉f,在日本動漫圖書閱讀是一種全民行為,不同年齡的人都可以在市場上買到適合自己的動漫讀物,并且100多頁動漫書籍價格低廉到一張報紙的費用。在這種濃厚的全民閱讀的氛圍下,使得大多數人都覺得閱讀動漫圖書是一種時尚與潮流。日本因其動漫作品的豐富和受眾面的寬泛,每年漫畫類書刊銷量為35億冊,占全部書刊銷量的45%左右。表6調查表明,“可能會”去購買其動漫圖書的人數占63.5%,出現這個結果,說明傳統(tǒng)思維還在一定程度上制約著動漫圖書的消費,當然也說明動漫圖書缺乏分層,與成人受眾有著較大的距離。但如果今后國內對動漫有明確分層與分級的話,融入“可能會”會去購買的這部分受眾將是一個潛在的巨大消費群體,而不去購買其動漫圖書的僅占11.5%?傮w來說廣大動漫受眾還是愿意去購買自己喜歡的動漫文化產品。
(3)衍生產品消費
表7一部優(yōu)秀的成人動漫,會去購買它的衍生產品嗎?
統(tǒng)計合計(373名)
人數119
會占%31.9
可能會人數208
占%55.8
不會人數占%46
12.3
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動漫產業(yè)具有消費群體廣、市場需求大、周期長及高附加值等特點,被視為21世紀的朝陽產業(yè)。據慧聰網《2006年中國動漫產業(yè)分析及投資咨詢報告》統(tǒng)計,2004年全球動漫產業(yè)的產值已達2228億美元,而與動漫產業(yè)相關的周邊衍生產品值則在5000億美元以上,已形成從動漫生產到播出再到衍生產品開發(fā)的一
[5]個完整的動漫產業(yè)循環(huán)鏈條。在《2009年中國動漫產業(yè)研究咨詢報告》報告簡介中指出:動漫產品本身有巨
大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大!谀撤N程度上,一些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產業(yè)將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間。[6]
表7數據表明,一部優(yōu)秀的成人動漫,絕大多數的成人受眾會有購買動漫衍生產品的欲望。日本動漫產文具、玩具、食品、玩偶及游戲?梢院敛豢鋸埖卣f,日業(yè)的贏利點主要在衍生產品的開發(fā)上,主要包括服飾、本在動漫產業(yè)衍生產品的開發(fā)上極盡才能,幾乎無所不包,而且效果極佳。[7]動漫產業(yè)的最大贏利點,并不在于銷售影視版權,而在于能衍生產品的開發(fā)和生產。一般來說,要制作一部優(yōu)秀動漫首先要考慮作品的衍生產品開發(fā),因為動漫效益主要來源于衍生產品的收入。而國內市場的一些投資者無法處理短期利益和動漫衍生品回收利益的長期過程,違背動漫市場的運作規(guī)律,往往陷于困境。這就要求中國動漫產業(yè)轉變觀念,開拓創(chuàng)新,在制作動漫的同時重視衍生產品的開發(fā)。
(三)原創(chuàng)成人動漫
表8制約中國優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素?(多選)
統(tǒng)計合計
(373名)
人才人數占%
20153.9
劇本人數占%19752.8
技術性人數占%23462.7
娛樂性人數占%16845.0
民族性人數占%8823.6
1.制約原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素
制約優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫創(chuàng)作的因素非常多,主要有人才、劇本、技術性、娛樂性、民族性等,見表8。缺乏這些因素,將會制約一部優(yōu)秀成人動漫作品的產生。動漫需要的是富于創(chuàng)新精神、勇于開拓、兼具知識與技術的復合型人才,特別是藝術與技術相結合高端人才。而國內目前動漫創(chuàng)新人才供需失衡,不僅人才數量少,而且質量及規(guī)格不高,據了解,目前中國的動漫人才為8000人左右,平均學歷為大專,這與影視動漫人才實際總需求量約10萬人、游戲動畫人才實際總需求量約10萬人還有很大差距。動漫人才缺口成為制約中國動漫發(fā)展的重要因素。[8]
國內大多數動漫企業(yè)以中小企業(yè)為主,主要進行的還是來料加工,在一定程度上制約著原創(chuàng)成人動漫的產生。也因為其企業(yè)的這種特性,國內的動漫劇本往往停留于表象,缺乏厚重的人文內涵和民族性,在選題創(chuàng)意、形象塑造、動漫效果等方面跟日美相比,有較大的差距且存在一定的仿照現象,再加上高端人才的稀缺,導致在技術上制作粗糙、手法單一。而成人受眾對動漫的選擇是理性的,缺乏娛樂性和幽默感的動漫注定會失寵。原創(chuàng)成人動漫作品的生命力就在于創(chuàng)新,沒有獨特的想象與創(chuàng)造,就沒有動漫的藝術魅力。只
[9]
有處理好人文與技術的關系,動漫才會有生命力。脫離文化的動漫,必然注定生命的短暫。因此,高端人才、優(yōu)秀的劇本、創(chuàng)新技術與娛樂性的整合,是原創(chuàng)成人動漫獲得成功的重要因素。
2.優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫的需求
表9希望中國創(chuàng)造優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫嗎?
統(tǒng)計)合計(373名
強烈希望人數占%328
87.9
無所謂人數45
占%12.1
我國動漫市場在滿足原創(chuàng)兒童動漫需求的同時,應以全方位、多層次滿足不同受眾人群的需求,特別是
開發(fā)成人受眾的原創(chuàng)動漫。原創(chuàng)優(yōu)秀的成人動漫不僅是國內動漫市場的巨大需求,也是當前進入國際動漫市場的通行證。一段時間以來,中國動漫公司主要工作用于動漫產品的來料加工,一些公司往往是在為別人從事廉價勞動的過程中,失去了創(chuàng)作原創(chuàng)動漫品牌的時機。因此,中國動漫在經歷了比較—模仿—摸索的過程之后,近幾年來振興民族動漫產業(yè)的呼聲越來越高,越來越多的本土企業(yè)開始尋找自己的位置,在動漫創(chuàng)
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作中開始大量運用“中國元素”。
表9數據表明,強烈希望中國創(chuàng)造優(yōu)秀原創(chuàng)成人動漫的占調查人數的87.9%,中國動漫需要自己的“中國制造”,創(chuàng)作屬于自己品牌的多層次的動漫作品,特別是原創(chuàng)成人動漫時下更是刻不容緩。正如《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出:培育一批充滿活力、專業(yè)性強的中小型動漫企業(yè),創(chuàng)造一批有中國風格和國際影響的動漫品牌。力爭用5至10年時間,使國產原創(chuàng)動漫產品的生產數量大幅增加、產品質量明顯提高、技術創(chuàng)新能力持續(xù)增強、精品力作不斷涌現,動漫產業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列,在逐步占據國內主要市場的同時,積極開拓國際市場。通過對動漫產業(yè)成人受眾的審美傾向、消費意向及對制約動漫原創(chuàng)因素的認知進行調查后認為:日本、韓國等國有比較成熟的動漫受眾分級制度,并把18歲以上成人受眾納入到動漫受眾對象,對創(chuàng)作多層次、多元化動漫作品起到了很好的導向作用。而我國也應建立動漫分級制度,創(chuàng)作各層次受眾需求的動漫作品,利于維護行業(yè)利益和公共利益,推動動漫產業(yè)健康發(fā)展。其次,吸收中國傳統(tǒng)文化精髓,創(chuàng)作具有“中國元的成人動漫形象,才使得動漫具有生命力。這是原創(chuàng)成人動漫成功的開始。再者,處理好動漫市場的運作素”規(guī)律,加大成人動漫衍生產品的開發(fā)。最后,重視動漫高端復合型人才的開發(fā),對創(chuàng)作優(yōu)秀的成人動漫尤為關鍵。
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OnAestheticsandCultureofAnimationforAdults
LUOJiang-feng
(DepartmentofPhysicalandArtsEducation,ZhejiangOceanUniversity,Zhoushan316004,China)
Abstract:Withregardtoanimationforadults,aninvestigationhasbeencarriedoutabouttheregionalreference,typeorientation,culturaltendency,consumptionofnetworkanimation,consumptionofvideomaterials,consumptionofderivativeproductsandfactorsconstrainingtheoriginalcreationofanimation.TheresultshowsthatadultaudiencestendtoprefertheanimationintroducedfromJapanandSouthKorea,andmainlytheanimationbasedonworksaboutentertainment,sciencefiction,romanceandhumor.There-sultalsoshowsthatadultsarethepotentialconsumersofanimationandfactorsconstrainingtheoriginalcreationofadultanimationincludescripts,entertainmentandtechnique.Theinvestigationhelpstofurtherunderstandtheculturaltendencyofanimationforadultsandtheirpotentialconsumerdemand.
Keywords:AdultAudience;AnimationCulture;AnimationIndustry
第27卷第2期2010年6月 浙江海洋學院學報(人文科學版) JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE) Vol.27No.2June.,2010 動漫產業(yè)成人受眾調查研究 羅江峰 (浙江!
第27卷第2期2010年6月 浙江海洋學院學報(人文科學版) JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE) Vol.27No.2June.,2010 動漫產業(yè)成人受眾調查研究 羅江峰 (浙江海…
第27卷第2期2010年6月 浙江海洋學院學報(人文科學版) JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE) Vol.27No.2June.,2010 動漫產業(yè)成人受眾調查研究 羅江峰 (浙江!
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本文編號:206802
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