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博弈分配視角下游戲軟件著作權(quán)價值評估研究

發(fā)布時間:2020-08-27 06:49
【摘要】:近年國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展迅猛,文化產(chǎn)業(yè)作為新常態(tài)國內(nèi)經(jīng)濟新的增長點,國內(nèi)文化類企業(yè)成長迅速,隨之而來的文化類企業(yè)并購活動也日益增多。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種互聯(lián)網(wǎng)時代滿足大眾娛樂需求的文化產(chǎn)品,游戲行業(yè)已然發(fā)展成為文化產(chǎn)業(yè)中的后起之秀,其蘊藏的價值不可估量。資產(chǎn)評估作為并購過程中的重要一環(huán),游戲產(chǎn)品的價值評估顯得尤為重要。以往在并購中常用市場比較法、重置成本法和現(xiàn)金流折現(xiàn)法。然而,對于正處于成長期且市場上類似產(chǎn)品缺乏、相關(guān)交易案例貧乏的游戲軟件,使用市場法評估軟件著作權(quán)難以體現(xiàn)游戲軟件的內(nèi)在價值;使用成本法評估對評估結(jié)果無法起到向上的作用,使用收益法難以準確把握評估過程的不確定性,使得評估結(jié)論往往高于軟件著作權(quán)的內(nèi)在價值。基于傳統(tǒng)評估方法評估游戲軟件價值的缺陷,本研究將引入討價還價博弈分配模型,與成本法和收益法的傳統(tǒng)評估理論相結(jié)合,以期能夠更合理客觀地反映被評估游戲軟件的真實價值,為游戲企業(yè)并購活動中對游戲軟件著作權(quán)的價值評估提供參考依據(jù),F(xiàn)實經(jīng)濟活動中,任何交易都存在一個討價還價的過程,企業(yè)并購交易也不例外。本研究首先模擬了游戲軟件著作權(quán)并購交易雙方的討價還價過程,構(gòu)造資產(chǎn)評估博弈分配模型,并詳細推導交易雙方各自的貼現(xiàn)因子對討價還價分配因子的作用規(guī)律。接著,借用游戲軟件著作權(quán)評估實例進行分析,計算出被評估游戲軟件比較接近客觀現(xiàn)實的著作權(quán)價值。通過對本研究所選取實例的演練,證明了博弈分配模型在對游戲軟件著作權(quán)價值進行評估時的合理性和優(yōu)越性。并且,在結(jié)尾指出本研究的創(chuàng)新點與不足,對資產(chǎn)評估博弈分配法在以后經(jīng)濟活動中的應(yīng)用進行了暢想。
【學位授予單位】:重慶理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:F49;F271;F224.32
【圖文】:

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)


基于游戲元素的基本分類,主流游戲分類主要為以下幾大類,如表 2.2。表 2.2 游戲基本分類游戲基本元素 分類角色玩家控制角色非玩家控制角色道具使用類(消耗類) 食用、投擲使用裝備類 有屬性、沒有屬性情節(jié)類實體對象不會變化會變化的任何商業(yè)性質(zhì)的企業(yè)及產(chǎn)品,其最終目標是利潤。不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上處于中心位置、有著舉足輕重的影響力,而鏈條的價值源頭在于游戲玩家。介于游戲行業(yè)廣闊的市場前景和良好的盈利空間,一直處于產(chǎn)業(yè)鏈條上游的游戲開發(fā)商擁有更多的自主權(quán),為了解決盈利空間被瓜分問題則進一步對產(chǎn)業(yè)鏈資源進行整合,實施研發(fā)運營一體化。如圖 2.1。

產(chǎn)品生命周期


圖 3.1 游戲產(chǎn)品生命周期[52]產(chǎn)品通常在測試期和成長期具有不穩(wěn)定、高風險特征,而在成熟期品的和核心玩家群體已經(jīng)十分壯大,并且產(chǎn)品品質(zhì)、升級更新和運兩個階段更成熟,而處于衰退期的游戲大多是因為對客戶不再有大量流失。對于面臨淘汰的衰退期軟件產(chǎn)品進行價值評估幾乎是沒對此不做討論。本研究將重點討論處于測試期和成長期的游戲軟件實務(wù)中應(yīng)用最多的還是三種傳統(tǒng)評估方法。三大基本方法是實現(xiàn)估值的途徑手段,本質(zhì)功能都是用來解釋資產(chǎn)公允市場價值,目的是象在某一評估時點的公允市場價值,交易假設(shè)是評估活動最基本的評估條件允許下對同一評估資產(chǎn)可以使用多種評估方法,其結(jié)果應(yīng)是通過對市場的預測得出一個模擬市場下的最可能出現(xiàn)的結(jié)果。其在差別。不同的評估方法是基于各種市場條件、評估目的進行選的資產(chǎn)也會有各自側(cè)重的評估方法,此外評估人員的經(jīng)驗、職業(yè)

游戲軟件,著作權(quán),討價還價


重慶理工大學碩士學位論文同理,就游戲軟件著作權(quán)交易而言,交易雙方的成交價也需要通過談判達成,結(jié)合 Rubinstein 輪流出價討價還價理論,游戲軟件價值形成機制,如圖 4.2。游戲軟件著作權(quán)買方和賣方在交易開始之前都有自己的保留價格,本研究記為 S*和 B*。談判初始,游戲軟件著作權(quán)賣方和買方分別報價,記為 S0和 B0。只有當S0大于 B0,雙方才會繼續(xù)報價。討價還價區(qū)間一般介于雙方保留價區(qū)間范圍內(nèi),在討價還價最后一輪達成交易,記為 P*;若不在討價還價區(qū)間內(nèi),談判破裂。

【參考文獻】

相關(guān)期刊論文 前10條

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