博弈分配視角下游戲軟件著作權(quán)價值評估研究
【學位授予單位】:重慶理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:F49;F271;F224.32
【圖文】:
基于游戲元素的基本分類,主流游戲分類主要為以下幾大類,如表 2.2。表 2.2 游戲基本分類游戲基本元素 分類角色玩家控制角色非玩家控制角色道具使用類(消耗類) 食用、投擲使用裝備類 有屬性、沒有屬性情節(jié)類實體對象不會變化會變化的任何商業(yè)性質(zhì)的企業(yè)及產(chǎn)品,其最終目標是利潤。不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上處于中心位置、有著舉足輕重的影響力,而鏈條的價值源頭在于游戲玩家。介于游戲行業(yè)廣闊的市場前景和良好的盈利空間,一直處于產(chǎn)業(yè)鏈條上游的游戲開發(fā)商擁有更多的自主權(quán),為了解決盈利空間被瓜分問題則進一步對產(chǎn)業(yè)鏈資源進行整合,實施研發(fā)運營一體化。如圖 2.1。
圖 3.1 游戲產(chǎn)品生命周期[52]產(chǎn)品通常在測試期和成長期具有不穩(wěn)定、高風險特征,而在成熟期品的和核心玩家群體已經(jīng)十分壯大,并且產(chǎn)品品質(zhì)、升級更新和運兩個階段更成熟,而處于衰退期的游戲大多是因為對客戶不再有大量流失。對于面臨淘汰的衰退期軟件產(chǎn)品進行價值評估幾乎是沒對此不做討論。本研究將重點討論處于測試期和成長期的游戲軟件實務(wù)中應(yīng)用最多的還是三種傳統(tǒng)評估方法。三大基本方法是實現(xiàn)估值的途徑手段,本質(zhì)功能都是用來解釋資產(chǎn)公允市場價值,目的是象在某一評估時點的公允市場價值,交易假設(shè)是評估活動最基本的評估條件允許下對同一評估資產(chǎn)可以使用多種評估方法,其結(jié)果應(yīng)是通過對市場的預測得出一個模擬市場下的最可能出現(xiàn)的結(jié)果。其在差別。不同的評估方法是基于各種市場條件、評估目的進行選的資產(chǎn)也會有各自側(cè)重的評估方法,此外評估人員的經(jīng)驗、職業(yè)
重慶理工大學碩士學位論文同理,就游戲軟件著作權(quán)交易而言,交易雙方的成交價也需要通過談判達成,結(jié)合 Rubinstein 輪流出價討價還價理論,游戲軟件價值形成機制,如圖 4.2。游戲軟件著作權(quán)買方和賣方在交易開始之前都有自己的保留價格,本研究記為 S*和 B*。談判初始,游戲軟件著作權(quán)賣方和買方分別報價,記為 S0和 B0。只有當S0大于 B0,雙方才會繼續(xù)報價。討價還價區(qū)間一般介于雙方保留價區(qū)間范圍內(nèi),在討價還價最后一輪達成交易,記為 P*;若不在討價還價區(qū)間內(nèi),談判破裂。
【參考文獻】
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