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三維動畫短片《瓊漿仙露》創(chuàng)作解析

發(fā)布時間:2016-03-22 11:36

第 1 章   緒   論 


1.1  動畫短片《瓊漿仙露》創(chuàng)作背景 
隨著數字技術的廣泛應用,新媒體時代的飛速發(fā)展,移動終端成為了越來越多人們觀影的選擇。在繁忙的工作與學習生活之余,人們僅需要幾分鐘的時間就可以通過互聯網或者移動終端觀賞一部動畫短片,或者可以從中開懷一笑,易或者可以從中有所思有所感。在數字技術國際化的大環(huán)境下,短小精悍的動畫短片在互聯網世界中悄然流行起來,動畫短片的發(fā)展越來越受到社會的關注。由于動畫短片的制作周期與投資比例都遠遠小于動畫長片,因此國外很多動畫制作公司都開始重視動畫短片的創(chuàng)作!对S愿池》、《暴力云與送子鶴》、《法式炒咖啡》等動畫短片通過較短時間的影像畫面直抒創(chuàng)作者的內心想法,不僅融入了歐美動畫的幽默情感,而且主題明確,形式多樣,帶給觀眾無窮的回味。我很喜歡三維動畫的表現形式,其宏大的空間場景、逼真的視覺效果無不吸引著我,所以我決定制作一部三維動畫短片作為我的畢業(yè)創(chuàng)作。 

我國歷史文化源遠流長,其中包含大量的神話傳說、寓言故事、民族文化等內容,它們?yōu)閯赢媱”镜膭?chuàng)作提供了豐富的土壤。如果能把我國特有的文化特色融入動畫劇本創(chuàng)作中,必能使動畫短片大放異彩。我從小就鐘情于中國的武俠文化,電視上只要放映與武俠、武術相關的片子我總會聚精會神的盯著電視屏幕。后來上了初中,又對武俠小說非常癡迷,,看了古龍、金庸、梁羽生的一些小說作品,小說中見義勇為的俠客、玄幻縹緲的功夫深深吸引著我,讓我愛不釋手。中國近幾年開發(fā)的單機游戲和網絡游戲中,很多也都是以武俠題材作為故事背景,可以看出武俠故事在中國有著較大的受眾群。鑒于此,我就想把武俠故事融入自己的畢業(yè)創(chuàng)作中,做一部具有武俠風格的三維動畫短片。 

……


1.2  主題立意 
動畫短片的主題在動畫創(chuàng)作中起著非常關鍵的作用,一旦確立了主題立意,就意味著動畫片的所有情節(jié)都為主題服務。所以說,主題是一部動畫作品的靈魂所在。 
我國著名的哲學家、史學家老聃在《道德經》中寫道:“罪莫大于可欲,禍莫大于不知足,咎莫大于欲得。故知足之足,恒足矣。”意思是說罪過沒有比行私縱欲更為嚴重的,禍患沒有比貪得無厭更為嚴重的,災難沒有比貪欲更為慘痛的,所以懂得知足之樂,沒有貪婪之念才能經常得到滿足。貪婪是人對于權力、金錢、物質等方面永無止境的需求與索取,是欲望的過度放大。貪婪的人為了滿足自己的利欲心理,常常會做出違背社會道德、損害他人合法權益的事,這會對社會產生消極的影響。所謂欲壑難填,貪婪的人什么都想占為己有,然而到最后可能不但沒有獲得原本所有,反而把自己也填進了欲望的溝壑。由此我把動畫短片的主題定為對貪婪的諷刺,希望作品可以警醒人們,摒棄貪念,秉持本心。 

根據我對自己短片定下的主題立意與創(chuàng)作風格,在與導師進行分析交流、總結修改后,逐步完善了《瓊漿仙露》的劇本創(chuàng)作。故事講述了一名年過半百的劍客聽聞靈犀山洞中有仙酒可以讓人重返青春,于是打算去尋找仙酒。在山洞中劍客看到了仙酒,山洞里的石臺上寫著“瓊漿仙露,返還青春,一杯十年,兩杯廿年,三杯卅年”。當劍客準備飲用仙酒時,卻遇到了山洞的石怪,于是他與石怪進行了激烈的廝殺。在打敗石怪后,劍客試探性地喝了一杯仙酒,發(fā)現頭發(fā)竟然由白發(fā)變成了黑發(fā)。劍客興奮不已,竟然把整壺仙酒喝下了肚。一盞茶的功夫,仙酒發(fā)生了作用。劍客消失了,取而代之的是一個穿著劍客衣服的嬰兒坐在地上,結尾的劇情反轉使影片略帶荒誕意味,引人深思。

……


第 2 章   三維動畫短片《瓊漿仙露》的前期創(chuàng)作 


2.1   劇本創(chuàng)作
在動畫這個大家族中,除了故事曲折離奇、情節(jié)跌宕起伏、構思宏偉壯觀的動畫長片外,眾多言簡意賅、發(fā)人深思的動畫短片也具有強大的吸引力。與動畫長片相比較,三維動畫短片以其短小的篇幅、深刻的寓意、華美的畫面贏得觀眾們的喜愛。比起制作團隊龐大、制作流程復雜的動畫長片而言,三維動畫短片的創(chuàng)作更能考驗創(chuàng)作者的藝術思想與技術水平。 
三維動畫短片的制作過程通常由前期創(chuàng)作、中期制作和后期合成三個部分完成,前期創(chuàng)作包含劇本、分鏡頭設定、人物與場景設計,中期制作包含模型制作、貼圖繪制、綁定蒙皮、動作調節(jié),后期合成包含分層渲染、特效合成、音樂音效與剪輯輸出。具體流程如圖 2-1 所示: 

三維動畫短片《瓊漿仙露》創(chuàng)作解析


動畫短片是指時長在三十分鐘之內,篇幅相對短小,具有獨立敘事結構、獨特表現風格的影片。長篇動畫可以為了結局的高潮用大量的時間對故事進行渲染和鋪墊,而動畫短片卻由于時間的限制,故事情節(jié)不能像長篇動畫那樣一波三折、曲折離奇,這就需要動畫短片的故事矛盾集于一體。故事中所有的線索都為一個主題服務,只有對創(chuàng)作者需要表達的主題進行提煉與概括,這樣的故事才會在短時間內給人留下深刻的印象。

劇本是一部動畫影片的靈魂,它不但決定了整部影片所涵蓋的思想情感,也決定了影片的風格走向。動畫劇本的創(chuàng)意來源于創(chuàng)作者的生活閱歷,創(chuàng)作者從日常生活中的直接經驗和間接經驗中獲取創(chuàng)作的靈感,把靈感融入自己的劇本中,抒發(fā)自己對生活的感悟、對生命的感慨。 

……


2.2   分鏡頭設計
動畫的基本單位是鏡頭,分鏡頭設計就是導演根據動畫劇本對其進行二次改編的過程。分鏡頭設計在動畫的創(chuàng)作過程中起著重要作用,它是整部動畫的支架,管理著影片的整體節(jié)奏。分鏡頭設計包含了導演對于整個影片的構思安排,體現了導演對于影片節(jié)奏控制的能力。導演在設計分鏡頭時需要全面的考慮影片的鏡頭安排、畫面色調、角色運動等內容,既要考慮影片帶給觀眾的視覺畫面,也要思量音樂對于烘托氣氛、推動劇情發(fā)展起到的重要作用?梢哉f影片的最終效果和呈現形態(tài)就是分鏡頭決定的。分鏡頭腳本通常包括鏡頭號、鏡頭運動方式、鏡頭呈現內容、鏡頭時長、音樂音效等內容。
分鏡頭設計實際上是把文字描述的文學劇本通過鏡頭語言轉換為畫面劇本的過程。導演只有在明確了文學劇本的主題立意后,才能精準的把文字信息變?yōu)橐幌盗械溺R頭組合。

分鏡頭設計的重點在于把文學劇本分解成眾多的鏡頭組合,通過鏡頭的不同運動方式表現不同的畫面含義。合適的鏡頭角度與鏡頭運動方式能夠使原本平庸的畫面變得飽含深意,因此鏡頭畫面的安排及運動方式對于一部動畫的成功起著重要作用。畫面景別的不同可能會引起觀眾不同的心理反應:全景和遠景的大景別可以更好的介紹環(huán)境、烘托氣氛;中景有利于人物之間的溝通交流;近景可以反應人物的表情變化;特寫可以突出展現某個物體,可以為觀眾傳遞更強烈信息。鏡頭分為固定鏡頭和運動鏡頭,運動鏡頭包括推、拉、搖、移、跟、升降的運動形式,推鏡頭可以把觀眾的注意力逐步匯集,突出重點表現對象;拉鏡頭可以表現畫面物體在環(huán)境中所處的位置關系,情感上可以起到舒緩節(jié)奏的作用;搖鏡頭能很好的介紹場景的環(huán)境信息,也有利于表現運動主體的運動狀態(tài);移鏡頭對于營造大場面的環(huán)境具有良好的效果;跟鏡頭能突出主體運動的方向與速度;升降鏡頭有利于表現縱深的空間,表現場面的恢弘氣勢。還有一個很重要的鏡頭叫空鏡頭,空鏡頭能夠渲染氣氛、可以起到隱喻的效果,是加強影片表現力的重要手段。三維動畫的成功與鏡頭的組合安排具有莫大聯系,在分鏡頭設計中需要合理地設計鏡頭語言。 

……

第3章  三維動畫短片《瓊漿仙露》制作過程分析 ············ 32 
3.1   前期制作······························ 32 
3.1.1   角色模型制作 ················ 32 
3.1.2   場景模型制作 ························· 33 
3.2   中期制作 ··························· 34 
3.2.1   表情綁定 ···························· 34 
3.2.2   綁定蒙皮 ·························· 36 
3.2.3   動作調節(jié) ························ 38 
3.2.4   渲染輸出 ························· 38 
3.3   后期制作 ··························· 39 
3.3.1   特效實現 ·························· 39 
3.3.2   剪輯合成 ······················· 41 
3.3.3   音樂合成 ······················· 41 

3.4   本章小結 ··············· 42 

……

第3章  三維動畫短片《瓊漿仙露》制作過程分析


3.1   前期制作
三維動畫短片的制作過程通常由前期制作、中期制作和后期制作三個部分完成,前期制作包含構建模型與繪制貼圖,中期制作包含綁定蒙皮、動作調節(jié)與分層渲染,后期制作包含特效合成、音樂音效與剪輯輸出。下面,我將對原創(chuàng)三維動畫短片《瓊漿仙露》制作過程進行闡述。 
動畫短片制作的前期制作環(huán)節(jié)在整個三維動畫創(chuàng)作值得高度重視,這個階段包含角色模型制作、場景模型制作、繪制貼圖幾個部分,其中任何一部分出現問題都會給影片中后期的制作帶來很大的影響。 
在三維動畫制作過程中,角色設計完之后,需要到三維軟件里建模。整部動畫我都是在三維軟件 Maya 中完成的。角色采用 polygon 的建模方式,人物比例和標準的人物比例相同,并沒有采用 Q 版的人物比例,這是由于我的影片風格是偏寫實的而非卡通風格。在制作人物頭發(fā)的時候,如果用 Maya 的毛發(fā)系統(tǒng)進行頭發(fā)的模擬,雖然可以得到較為真實的效果,但此法對計算機硬件要求較高?紤]到我的人物角色是長發(fā),動畫短片制作的工作量較大,我決定放棄用毛發(fā)系統(tǒng)模擬頭發(fā),而用模型加透明貼圖的方式表現角色的頭發(fā)。影片中的另一個人物石怪同樣采用 polygon的建模方式,由于石怪是由不同大小的石頭拼接而成,就需要數塊多邊形模型就可以搭建好石怪的模型。 

在對人物進行建模時,需要注意角色模型的布線關系。模型的布線過少,會導致后期角色運動時發(fā)生不理想的形變效果,而布線過多,角色運動后又會對場景的渲染造成負擔,因此,模型布線的疏密情況會影響后期角色的運動形態(tài)。我最初在構建角色模型的時候,對于布線走向沒有太多關注,以至于在后來為角色綁定蒙皮時發(fā)現不少問題。比如最初角色眼部的布線完成后(如圖 3-2 所示),蒙皮時我發(fā)現角色在進行閉眼動作時,上眼皮閉合后不能完整的包裹住眼球,以至于部分眼球會外露。經過分析,我發(fā)現人眨眼時下眼瞼只會微微的向上閉合,幾乎是上眼皮往下運動,所以上眼皮的布線應該由 4 到 5 條環(huán)形線構成,這樣才能保證角色眨眼時有足夠的線控制眼皮的弧形運動。

……

結論


在本文的撰寫過程中,筆者翻閱了大量與藝術美學、動畫制作相關的書籍,經常上網了解三維動畫的發(fā)展趨勢,經常在論壇上和行業(yè)人士交流經驗,力求將我獨立創(chuàng)作三維動畫短片的感受與經驗通過論文的方式與大家分享。 
三維動畫的制作過程工序復雜、任務繁重,在三維動畫短片的獨立制作中,創(chuàng)作者需要身兼數職,這就要求創(chuàng)作者具有較強的綜合能力,具有廣泛的知識結構體系。創(chuàng)作者需要把自己對生活的感悟與已經習得的專業(yè)知識技能相結合,把兩者融入到作品的創(chuàng)作中。通過對三維動畫短片《瓊漿仙露》的創(chuàng)作,筆者經歷了三維動畫從創(chuàng)意到制作的全部過程,深深體會到了三維動畫創(chuàng)作的艱辛。
在三維動畫短片的創(chuàng)作過程中,不僅需要創(chuàng)作者具有獨特的創(chuàng)意思維,還需要過硬的技術本領。前期創(chuàng)意中對故事和主題的確立決定了影片風格的定位,沒有好的故事就不會有感人至深的情節(jié)。中期制作過程是對影片搭建骨骼支架的過程,有了骨骼影片才能立得住。后期合成過程相當于為骨架添加肌肉的過程,有了肌肉影片才能站得穩(wěn),如果沒有良好的色彩效果和特技效果,影片是不會在視覺上征服觀眾的。 

三維動畫短片的發(fā)展前景非常廣闊,數字技術的不斷更新為三維動畫注入了優(yōu)良的動力。中國三維動畫短片的創(chuàng)作應該立足我國悠久的歷史,發(fā)揚民族特征,不斷創(chuàng)作出具有中國特色的動畫短片,在立足本土的基礎上走向世界。 


參考文獻(略)




本文編號:36923

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