韓國游戲企業(yè)進軍中國市場的策略研究
發(fā)布時間:2020-11-14 21:33
為了能夠找出確保韓國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的國際競爭力的方法,并同時摸索進軍中國游戲市場的戰(zhàn)略方案,中國游戲市場的市場環(huán)境以及韓國游戲企業(yè)的競爭環(huán)境將得到分析。首先,在當(dāng)前中國游戲市場環(huán)境方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場很有潛力,包括擁有13億人口的潛在消費者群在內(nèi)的市場,潛在增長可能性很大,在這種情況下,韓國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛進軍中國市場,為開拓新的事業(yè)機會,正式的或促進進軍中國市場,然而,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的成長并不樂觀。因此,探討韓國游戲企業(yè)進一步進入中國的策略具有重大的現(xiàn)實意義。其次,結(jié)合文獻研究法和SWOT分析法,對韓國游戲企業(yè)進入中國游戲市場所面臨的環(huán)境和采取的策略將可以形成較為完整的分析。從韓國游戲開發(fā)公司和運營企業(yè)為了能夠更大規(guī)模的進入中國游戲市場,必須明確當(dāng)前中國游戲市場的市場規(guī)模、消費偏好、在位廠商之間形成的產(chǎn)業(yè)組織關(guān)系等角度入手,通過把握中國游戲市場的市場環(huán)境,對進入中國市場所面臨的外部影響因素形成較為充分的了解,從而對韓國企業(yè)進入中國市場形成支撐作用。目前韓國中國游戲市場的環(huán)境已經(jīng)通過市場規(guī)模、市場需求和產(chǎn)業(yè)組織關(guān)系等多個角度得到了分析。通過以上分析可知,韓國游戲企業(yè)進入中國市場當(dāng)中所面臨的劣勢主要體現(xiàn)在企業(yè)熟悉的領(lǐng)域并不是目前中國游戲市場份額最大的部分所產(chǎn)生的不匹配問題;同時,目前中國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的支持態(tài)度、中國游戲公司希望通過代理的模式運營游戲市場的情況都在給韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供機遇。而政府監(jiān)管和中國企業(yè)的模仿都在給韓國企業(yè)帶來威脅。最后,在韓國企業(yè)進入中國游戲市場的策略方面,規(guī)避相應(yīng)的威脅,利用機遇,發(fā)揮自身的競爭優(yōu)勢,是韓國企業(yè)在中國市場當(dāng)中擴大占有率和競爭力的核心策略。相關(guān)研究成果對指導(dǎo)韓國游戲企業(yè)更進一步擴大在中國的市場份額具有重要的現(xiàn)實意義。
【學(xué)位單位】:哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F125
【部分圖文】:
哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟學(xué)碩士學(xué)位論文公司(IDC)的統(tǒng)計,截止到 2017 年底,中國游戲市場的營業(yè)收入高達 2036.民幣。在全球游戲市場當(dāng)中,中國游戲市場的營業(yè)收入已經(jīng)占據(jù)超過 30%模[21]。就總量而言,目前中國游戲市場的規(guī)模已經(jīng)非常巨大。2014-201韓國企業(yè)對華年均出口游戲總產(chǎn)值在 10 億美元左右,在中國游戲市場的占平均在 11.95%左右。韓國三大游戲公司 Nexon、Netmarble、NCSoft 為代韓國游戲企業(yè),雖然目前在中國依舊具有一定的市場份額,但是開始面臨游戲企業(yè)的強有力的競爭,在中國的競爭力面臨下滑的危險,因此需要加中國游戲市場的進入能力。由上圖可知,目前中國游戲市場的規(guī)?傮w上保持著增長的勢頭。截止到7 年,中國游戲市場的營業(yè)收入已經(jīng)從 2008 年的 185.6 億元人民幣上升到6.1 億人民幣[22]。在近 10 年之間,中國游戲市場的總銷售收入實現(xiàn)了 1097%躍性增加。
哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟學(xué)碩士學(xué)位論文2.2.2 當(dāng)前中國游戲市場的生命周期分析經(jīng)過前文的分析,目前中國游戲市場已經(jīng)具備了非常巨大的市場體量。巨額的營業(yè)收入直接給中國游戲企業(yè)帶來了高額的利潤[24]。但是任何市場都會面臨自身的生命周期。與此同時,市場的生命周期又決定了是否會存在新的細(xì)分市場涌現(xiàn)出來,從而給企業(yè)提供生存空間。市場內(nèi)已有的消費者數(shù)量能否承接新的廠商、市場當(dāng)中的消費者數(shù)量是否會不斷增加從而給企業(yè)提供源源不斷的銷售收入也有市場的生命周期所決定[25]。因此,為了判斷韓國企業(yè)進入中國游戲市場之后,能夠獲得的市場規(guī)模以及在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生的銷售收入和利潤規(guī)模,當(dāng)前中國游戲市場的生命周期的分析尤為重要。
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委圖 2-6 2008-2017 中國游戲市場占有率前十的公司2.4.2 中國游戲市場存在較為明顯的進入壁壘電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、運營和維護需要大規(guī)模的資金投入,并且需要較高的設(shè)計、維護和運營技術(shù)。與此同時,中國的游戲市場的準(zhǔn)入環(huán)節(jié),依舊受到廣電總局等行政管理部門的直接管控[36]。多種因素共同導(dǎo)致了中國游戲行業(yè)具有較高的市場壁壘,而較高的市場壁壘直接導(dǎo)致了中國游戲行業(yè)的高產(chǎn)業(yè)集中度問題。首先,游戲開發(fā)和運營的高額初始投入形成了預(yù)付資本壁壘。在馬克思主義政治經(jīng)濟學(xué)的視角之下,任何企業(yè)的經(jīng)營活動都會形成大量的預(yù)付資本。這些預(yù)付資本往往用來購置一部分固定資產(chǎn)、原材料,從而形成不變資本,同時技術(shù)研發(fā)等活動也會形成大量的開支,雖然相關(guān)成果并不能完全用物質(zhì)資產(chǎn)的形式體現(xiàn),但是也會形成巨額的資本投入[37]。對于游戲的開發(fā)和運營而言,資本投入的總額是相當(dāng)巨大的,這直接導(dǎo)致了一些正處于創(chuàng)業(yè)期的公司沒有能力
【參考文獻】
本文編號:2883974
【學(xué)位單位】:哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F125
【部分圖文】:
哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟學(xué)碩士學(xué)位論文公司(IDC)的統(tǒng)計,截止到 2017 年底,中國游戲市場的營業(yè)收入高達 2036.民幣。在全球游戲市場當(dāng)中,中國游戲市場的營業(yè)收入已經(jīng)占據(jù)超過 30%模[21]。就總量而言,目前中國游戲市場的規(guī)模已經(jīng)非常巨大。2014-201韓國企業(yè)對華年均出口游戲總產(chǎn)值在 10 億美元左右,在中國游戲市場的占平均在 11.95%左右。韓國三大游戲公司 Nexon、Netmarble、NCSoft 為代韓國游戲企業(yè),雖然目前在中國依舊具有一定的市場份額,但是開始面臨游戲企業(yè)的強有力的競爭,在中國的競爭力面臨下滑的危險,因此需要加中國游戲市場的進入能力。由上圖可知,目前中國游戲市場的規(guī)?傮w上保持著增長的勢頭。截止到7 年,中國游戲市場的營業(yè)收入已經(jīng)從 2008 年的 185.6 億元人民幣上升到6.1 億人民幣[22]。在近 10 年之間,中國游戲市場的總銷售收入實現(xiàn)了 1097%躍性增加。
哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟學(xué)碩士學(xué)位論文2.2.2 當(dāng)前中國游戲市場的生命周期分析經(jīng)過前文的分析,目前中國游戲市場已經(jīng)具備了非常巨大的市場體量。巨額的營業(yè)收入直接給中國游戲企業(yè)帶來了高額的利潤[24]。但是任何市場都會面臨自身的生命周期。與此同時,市場的生命周期又決定了是否會存在新的細(xì)分市場涌現(xiàn)出來,從而給企業(yè)提供生存空間。市場內(nèi)已有的消費者數(shù)量能否承接新的廠商、市場當(dāng)中的消費者數(shù)量是否會不斷增加從而給企業(yè)提供源源不斷的銷售收入也有市場的生命周期所決定[25]。因此,為了判斷韓國企業(yè)進入中國游戲市場之后,能夠獲得的市場規(guī)模以及在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生的銷售收入和利潤規(guī)模,當(dāng)前中國游戲市場的生命周期的分析尤為重要。
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委圖 2-6 2008-2017 中國游戲市場占有率前十的公司2.4.2 中國游戲市場存在較為明顯的進入壁壘電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、運營和維護需要大規(guī)模的資金投入,并且需要較高的設(shè)計、維護和運營技術(shù)。與此同時,中國的游戲市場的準(zhǔn)入環(huán)節(jié),依舊受到廣電總局等行政管理部門的直接管控[36]。多種因素共同導(dǎo)致了中國游戲行業(yè)具有較高的市場壁壘,而較高的市場壁壘直接導(dǎo)致了中國游戲行業(yè)的高產(chǎn)業(yè)集中度問題。首先,游戲開發(fā)和運營的高額初始投入形成了預(yù)付資本壁壘。在馬克思主義政治經(jīng)濟學(xué)的視角之下,任何企業(yè)的經(jīng)營活動都會形成大量的預(yù)付資本。這些預(yù)付資本往往用來購置一部分固定資產(chǎn)、原材料,從而形成不變資本,同時技術(shù)研發(fā)等活動也會形成大量的開支,雖然相關(guān)成果并不能完全用物質(zhì)資產(chǎn)的形式體現(xiàn),但是也會形成巨額的資本投入[37]。對于游戲的開發(fā)和運營而言,資本投入的總額是相當(dāng)巨大的,這直接導(dǎo)致了一些正處于創(chuàng)業(yè)期的公司沒有能力
【參考文獻】
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1 鄭莉;;中國游戲的多元化發(fā)展[J];中國傳媒科技;2015年05期
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3 高嘉陽;;基于鉆石模型的中韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭因素對比分析[J];現(xiàn)代經(jīng)濟信息;2015年05期
4 劉元發(fā);;韓國扶持新興業(yè)態(tài)文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗對我國的啟示——財稅政策的視角[J];東方企業(yè)文化;2014年05期
本文編號:2883974
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