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游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2016-10-13 13:44

  本文關(guān)鍵詞:游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


《北京交通大學(xué)》 2011年

游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

胡鋼鈴  

【摘要】:電子游戲的發(fā)展的起點可追溯到1972年。由Nolan Bushnell開發(fā)的一款乒乓球題材的游戲拉開了電子游戲發(fā)展的序幕。電子游戲本身的趣味性吸引了很多的程序員為之瘋狂。也由于游戲的巨大魅力和它擁有的巨大市場,游戲產(chǎn)業(yè)在很短的時間內(nèi)發(fā)展壯大,成為全球發(fā)展最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。如今,隨著越來越多的游戲平臺(比如iPhone, Android手機平臺)的出現(xiàn),游戲開發(fā)行業(yè)也越來越受到人們的歡迎。 本文研究的是電子游戲中一個有趣的部分——游戲的人工智能(Artificial Intelligence)?梢赃@樣認為,游戲的人工智能就是賦予游戲中活動的對象類似人的思維和行為方式。論文的研究主要集中在分析和實現(xiàn)有限狀態(tài)機技術(shù)。因為有限狀態(tài)機能直觀地表示狀態(tài)圖的優(yōu)點,有限狀態(tài)機技術(shù)被廣泛用于游戲的AI系統(tǒng)中,被用于對游戲?qū)ο蟮男袨檫壿嬤M行編程和管理。 論文的研究方法是通過制作一個實際的游戲來實現(xiàn)游戲的AI系統(tǒng)。 論文的主要工作有:分析游戲引擎框架結(jié)構(gòu);分析和闡述有限狀態(tài)機原理;設(shè)計實現(xiàn)一款具有智能的射擊游戲;設(shè)計構(gòu)造了一個應(yīng)用于該射擊游戲的AI(人工智能)系統(tǒng)。論文的工程項目在VC環(huán)境下開發(fā),并使用了OpenGL鏈接庫來實現(xiàn)游戲的圖形繪制、鍵盤輸入掃描。

【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2011
【分類號】:TP311.52
【目錄】:

  • 致謝5-6
  • 中文摘要6-7
  • ABSTRACT7-10
  • 1.引言10-17
  • 1.1 項目背景及研究意義10
  • 1.2 游戲引擎介紹10-15
  • 1.2.1 引擎底層11-13
  • 1.2.2 引擎管理層13-14
  • 1.2.3 游戲邏輯層和AI14-15
  • 1.3 文章結(jié)構(gòu)15-16
  • 1.4 本人工作16-17
  • 2.游戲AI常用技術(shù)分析17-26
  • 2.1 有限狀態(tài)機技術(shù)17-24
  • 2.1.1 有限狀態(tài)機系統(tǒng)的優(yōu)勢19-20
  • 2.1.2 有限狀態(tài)機系統(tǒng)的劣勢20
  • 2.1.3 面向狀態(tài)的有限狀態(tài)機20-24
  • 2.2 模糊狀態(tài)機技術(shù)24-26
  • 2.2.1 模糊邏輯24
  • 2.2.2 模糊邏輯的應(yīng)用24-26
  • 3.游戲和AI系統(tǒng)需求分析26-32
  • 3.1 游戲的需求分析26-29
  • 3.1.1 游戲玩法和規(guī)則26-27
  • 3.1.2 游戲的界面需求27
  • 3.1.3 游戲的鍵位需求27-28
  • 3.1.4 運行環(huán)境28-29
  • 3.1.5 系統(tǒng)的非功能需求29
  • 3.2 AI系統(tǒng)狀態(tài)機的需求分析29-32
  • 3.2.1 有限狀態(tài)機的需求分析29-31
  • 3.2.2 模糊狀態(tài)機的需求分析31-32
  • 4.游戲與AI系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn)32-57
  • 4.1 游戲與AI系統(tǒng)框架設(shè)計32-34
  • 4.1.1 游戲的框架設(shè)計32-33
  • 4.1.2 AI系統(tǒng)框架設(shè)計33-34
  • 4.2 GameSession模塊的具體實現(xiàn)34-40
  • 4.2.1 主要函數(shù)功能說明35-36
  • 4.2.2 主要函數(shù)時序36-39
  • 4.2.3 核心代碼39-40
  • 4.3 GameObject模塊的具體實現(xiàn)40-44
  • 4.3.1 主要函數(shù)功能說明42
  • 4.3.2 核心代碼42-44
  • 4.4 GameControl模塊的具體實現(xiàn)44-47
  • 4.4.1 主要函數(shù)功能說明45
  • 4.4.2 核心代碼45-47
  • 4.5 物理層的具體實現(xiàn)47-49
  • 4.5.1 主要函數(shù)功能說明47-48
  • 4.5.2 核心代碼48-49
  • 4.6 AI有限狀態(tài)機的具體實現(xiàn)49-54
  • 4.6.1 有限狀態(tài)機的類實現(xiàn)49-51
  • 4.6.2 有限狀態(tài)機的時序51-54
  • 4.7 AI模糊狀態(tài)機的具體實現(xiàn)54-57
  • 4.7.1 模糊狀態(tài)機的類實現(xiàn)54-55
  • 4.7.2 模糊狀態(tài)機的時序55-57
  • 5.總結(jié)及展望57-58
  • 5.1 總結(jié)57
  • 5.2 展望57-58
  • 參考文獻58-59
  • 作者簡歷59-61
  • 學(xué)位論文數(shù)據(jù)集61
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    【參考文獻】

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    本文編號:139255

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