面向移動(dòng)終端的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)瀏覽器關(guān)鍵技術(shù)的研究
【學(xué)位單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:TP391.9;TP393.092
【部分圖文】:
將虛擬世界圖像顯示在設(shè)備屏幕中的正確位置[14]。??三維注冊(cè)技術(shù)性能通常從實(shí)時(shí)性、穩(wěn)定性和魯棒性等三個(gè)方面進(jìn)行判斷。??如圖2-1所示,現(xiàn)有基于移動(dòng)終端的AR應(yīng)用的注冊(cè)方法主要是下面三種方??法:基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)的注冊(cè)方法、基于硬件傳感器的注冊(cè)方法以及將前面兩者結(jié)??合其起來(lái)的混合注冊(cè)方法。??三維注冊(cè)技術(shù)??丄?I?|?1??基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)?混合注冊(cè)?基于硬件傳感器??i?i?,??甚干??傳統(tǒng)?加速?方向?磁場(chǎng)??基于?K?度傳傳感1^傳感??標(biāo)志?^?感器?器&器??點(diǎn)??圖2-1基于移動(dòng)終端的三維注冊(cè)技術(shù)分類??5??
階段運(yùn)行的性能。??2.2.2幾何階段??此階段主要負(fù)責(zé)多邊形操作和頂點(diǎn)操作。如圖2-3所示,幾何階段又可分為??模型視圖變換階段(Model?&?View?Transform)、頂點(diǎn)著色階段(Vertex?Shading)、??投影階段(Projection)、裁剪階段(Clipping)及屏幕映射階段(Screen?Mapping)。??幾何階段執(zhí)行的任務(wù)計(jì)算量通常很高,假設(shè)程序中只有一個(gè)光源的,那么圖像中??的每個(gè)頂點(diǎn)大約需要經(jīng)歷100次左右的浮點(diǎn)運(yùn)算操作。??模型視圖變換階段??.??」??頂點(diǎn)著色階段?? ̄ ̄?^? ̄??投影階段??裁剪階段??屏幕映射階段??圖2-3幾何階段功能細(xì)分??8??
幾何階段??光棚化階段??圖2-2圖像渲染管線步驟??2.2.1應(yīng)用程序階段??在這個(gè)階段,要將計(jì)劃在屏幕上顯示的幾何體,傳遞到繪制管線的下一階段。??此階段一般是圖像渲染管線的第一個(gè)階段,經(jīng)由此階段,將被渲染的每一幀的攝??像機(jī)位置、光照和模型的圖元輸出到圖像渲染管線的幾何階段。開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)??軟件的方式控制應(yīng)用程序階段,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)調(diào)整改階段的實(shí)現(xiàn)方法來(lái)調(diào)整該??階段運(yùn)行的性能。??2.2.2幾何階段??此階段主要負(fù)責(zé)多邊形操作和頂點(diǎn)操作。如圖2-3所示,幾何階段又可分為??模型視圖變換階段(Model?&?View?Transform)、頂點(diǎn)著色階段(Vertex?Shading)、??投影階段(Projection)、裁剪階段(Clipping)及屏幕映射階段(Screen?Mapping)。??幾何階段執(zhí)行的任務(wù)計(jì)算量通常很高,假設(shè)程序中只有一個(gè)光源的,那么圖像中??的每個(gè)頂點(diǎn)大約需要經(jīng)歷100次左右的浮點(diǎn)運(yùn)算操作。??模型視圖變換階段??.??」??頂點(diǎn)著色階段?? ̄ ̄?^? ̄??投影階段??裁剪階段??屏幕映射階段??圖2-3
【相似文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):2885044
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